Liste des annonces :
COMPETENCES COMMUNES
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :
Cette section contient uniquement des compétences générales permettant de débloquer les métiers.
Description détaillée :
Bienvenue dans l'assistant de création de personnage.

Ces règles sont riches, voir complexes, et j'espère que cet outil vous sera utile pour peaufiner le perso de vos rêves en évitant de relire 20 fois toutes les règles afin d'être sûr que vous avez bien pris tous les prérequis nécessaires à la compétence qu'il vous manque.

Afin de donner vie à votre personnage, vous allez devoir choisir plusieurs choses :
- Une ou plusieurs compétences de base, qui vous donneront accès aux métiers.
- Un ou plusieurs métiers.
- Des compétences.
(optionnel) Une ou plusieurs spécialisations, qui ouvrent l'accès à de nouvelles compétences, plus efficaces.
(optionnel) Une allégeance à une divinité.
(optionnel) Une race alternative (par défaut, tout le monde est humain)

Vous disposez pour cela de 10 points de création et vous débutez avec 3 points de vie.


L'objectif était que chacun puisse créer un personnage unique, en mélangeant éventuellement les styles si le coeur lui en dit.
Gardez toutefois à l'esprit qu'un touche à tout sera toujours moins doué dans ses domaines qu'une personne hautement spécialisée.

Dur à cuire
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :
1 Point de Vie supplémentaire
Description détaillée :
Vous êtes un dur à cuir et vous encaissez mieux la douleur que la majorité des gens. Vous avez donc 1 point de vie supplémentaire.

Armes courtes
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez manier une arme de moins de 80 cm.
Description détaillée :
Vous avez appris a maitriser les armes de moins de 80cm, quelles soient tranchantes ou contondantes. Elles infligent 1 point de dégât de base.
Même si ces armes n'impressionnent guère, elles restent discrètes et permettent tout de même d'accomplir les basses besognes.

Cette compétence est requise pour devenir un Roublard ou un guerrier.

Armes de jet
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez porter jusqu'à 4 armes de jet qui infligent 1 point de dégât.
Description détaillée :
Vous pouvez porter 4 armes de jet qui font 1 point de dégât à distance. Si vous êtes halfling, cela vous autorise à porter 4 armes supplémentaires.

Votre cible a le droit d'essayer d'esquiver ces projectiles.

Baton (juste pour le style)
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez tenir un bâton pour le style mais pas vous battre ou vous défendre avec.
Description détaillée :


Divinités (Optionnel)
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :

Description détaillée :
Vous pouvez choisir une divinité avec laquelle vous avez plus d'affinité. Vous n'aurez qu'une seule divinité attitrée, même si vous avez le droit d'afficher de la sympathie pour d'autres dieux du même courant de pensée.

Les pouvoirs des adeptes ne sont utilisables qu'après avoir suivi une cérémonie religieuse du culte correspondant, dirigée par un prêtre compétent. Une fois utilisés, ces pouvoirs ne sont plus disponibles jusqu'à la prochaine cérémonie.

Adepte de Shallya
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Déesse de la guérison (neutre).
Guérison de 3 points de vie au toucher et hors combat.
Description détaillée :
Shallya est la fille de Véréna et de Mórr. Elle règne sur la Guérison, la Compassion et la Miséricorde. Elle se présente, normalement, sous forme d'une jolie jeune fille et de ses yeux jaillissent des larmes perpétuelles. Elle peut aussi prendre la forme d'une colombe blanche.

Alignement : Neutre

Symboles :
La colombe est l'un de ses symboles, l'autre est un coeur d'où perle une goutte de sang. Ses prêtres qui, pour la plupart, sont des prêtresses, s'habillent de robes blanches, souvent capuchonnées. Une broderie en fils d'or représentant un coeur se porte à la hauteur du sein gauche.

Zone d'influence :
Shallya est adorée, à travers le Vieux Monde, par des fidèles de toutes conditions. Chez les femmes, elle bénéficie d'une grande popularité car on lui attribue le pouvoir de prévenir les fausses couches et d'alléger les douleurs de l'enfantement.

Amis & Ennemis :
Le culte de Shallya est en termes amicaux avec la plupart des religions du Vieux Monde. Toutefois, on ne peut pas le considérer comme véritablement proche de celui d'Ulric, par trop guerrier. On a noté, occasionnellement, quelques frictions entre les adeptes de Shallya et ceux de Ranald. Selon la légende, Ranald aurait acquis son statut divin en trompant Shallya pour qu'elle lui confère le don d'immortalité.
Le culte de Shallya est paisible par nature et n'entreprend aucune action contre les cultes ennemis. Toutefois, un adepte de Shallya cherchera toujours à contrarier les desseins de la religion de Nurgle, dans tous les lieux ou il pourra la rencontrer.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Shallya doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais prendre une vie Humaine, même pour défendre sa propre vie. Ce commandement est levé en ce qui concerne les adeptes de Nurgle.
- Ne jamais prendre la vie d'une créature intelligente sauf pour se défendre.
- Des soins indispensables ne devront jamais être refusés à quiconque suppliera qu'on les lui accorde.
Les Prêtres de Shallya ne portent ni armure, ni bouclier, ni arme.

Adepte de Morr
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Dieu de la mort (neutre).
Permet de suivre une cérémonie de Morr pour être immunisé aux peurs des morts vivants durant 15 minutes.
Description détaillée :
Mórr est le Dieu de la Mort. Il règne sur le Monde d'En Bas. On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, indifférent et froid. Toutes les âmes des morts lui appartiennent et il s'assure qu'elles sont guidées en sécurité vers son royaume obscur. Il est aussi le Dieu des Rêves tant il est vrai que le Pays des Rêves est proche du Royaume de la Mort. Il est capable d'inspirer de grands et terribles rêves et des illusions de même.

Alignement : Neutre

Symboles :
Les plus courants de ses symboles sont le corbeau et le portique. Ses prêtres portent des robes capuchonnées très strictes et dépourvues de tout ornement ou symbole.

Zone d'influence :
Le Culte de Mórr est répandu dans tout le Vieux Monde et il est plus vivace dans le sud. Ce n'est pas une divinité vénérée régulièrement par tous. Ce sont principalement les familles des morts qui lui adressent des prières et des sacrifices dans l'espoir que leurs défunts atteindront son royaume sans encombre et qu'ils y prospèreront. Il n'est que rarement vénéré sous aspect de Dieu des Rêves.

Amis & Ennemis :
Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec toutes les autres religions du Vieux Monde, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Nécromants, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Mórr, qui exerce son influence sur le Meurtre.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Mórr doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ils doivent s'opposer aux Nécromants et aux adeptes de Khaine quel que soit l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
- Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service funéraire si on leur demande de le faire
- Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr.
- Ils ne doivent jamais amener un Mort-Vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination).

Adepte de Ranald
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Dieu des voleurs et des mystificateurs (neutre).
Permet de suivre une cérémonie de Ranald pour bénéficier d'une esquive lors du prochain combat.
Description détaillée :
Ranald est le mystificateur divin, un protecteur des joueurs et de tous les Filous. On le dépeint généralement sous la forme d'un Homme, un filou charmant dont les talents de persuasion, tout comme les talents de voleur, sont incomparables. Mais il peut aussi prendre l'apparence d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. Ranald n'est pas un être maléfique, ni méchant, c'est plutôt un escroc malicieux dominé par son irrépressible sens de l'humour. On dit que son intérêt pour les vols est dicté par le plaisir qu'il éprouve à voir la déconfiture des marchands pompeux et suffisants, plutôt que par intérêt pour l'argent. Ranald exècre la violence sous toutes ses formes. Il ne s'associera jamais à un crime violent, à un meurtre, ou à des tortures. A ses yeux, le crime parfait est celui qui ne laisse pas de trace et que l'on ne découvre que des semaines ou des mois plus tard.

Ranald a quatre aspects : le Rôdeur de la Nuit, patron des voleurs et autres marginaux ; Le Trompeur, qui veille sur les Charlatans et les truqueurs et, implicitement, sur les Illusionnistes ; Le Joueur, patron du Jeu et de la Chance ; et Le Protecteur qui protège ses fervents des interventions officielles, de l'oppression et de la tyrannie.

Alignement : Neutre

Symboles :
Le croisement de l'index et du majeur suggère une invocation à Ranald, une prière muette que l'on dit susceptible d'attirer la chance. Pour des raisons évidentes, les Prêtres de Ranald n'arborent ni costume distinctif, ni symbole sacré. Toutefois certains font figurer un motif en forme de "X" répétitif dans la décoration de leur habits. Ce motif est toujours soigneusement dissimulé parmi d'autres ornements et il est particulièrement difficile à repérer.

Zone d'influence :
Le culte de Ranald est présent dans toutes les régions du Vieux Monde, généralement dans les grandes villes et les grandes cités. Ses adorateurs se situent généralement au sein des joueurs, des Filous et dans les classes inférieures.

Amis & Ennemis :
Le culte de Ranald a deux types d'ennemis : les autorités tout d'abord qui, souvent, interdisent le culte de Ranald et tous les Hors-La-Loi, Brigands et autres coupe-jarrets, qui se livrent à la violence. Ce sont ces derniers qui déshonorent la profession et qui attirent l'attention des autorités sur les endroits où ils se livrent à leurs activités. Des amis se comptent en grand nombre parmi toutes les professions marginales de type non-violentes, y compris les Bateleurs de tous poils.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Ranald doivent se conformer aux commandements suivants :
Les Adeptes doivent payer une dîme (10), sur leurs gains acquis par le vol ou par le jeu, aux "temples" de Ranald.
- Il est strictement interdit d'informer les autorités. Aux yeux de Ranald, c'est le péché le plus abominable que l'on puisse commettre.
- L'usage de la violence est strictement prohibé sauf, en dernier recours, pour défendre sa propre vie. Ranald s'oppose totalement au vol à mains armées et au meurtre ; ce sont ces actes qui salissent le renom des voleurs.

Adepte de Sigmar
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Dieu patronal de l'Empire (neutre).
Permet de suivre une cérémonie de Sigmar et d'obtenir une frappe à 2 lors du prochain combat.
NON CUMULABLE
Description détaillée :
Sigmar est le fondateur déifié de l'Empire. Comme il convient au personnage de ce puissant guerrier, Sigmar est vénéré à la fois pour sa puissance militaire et pour le symbole d'unification qu'il représente ; la synthèse de tous les intérêts conflictuels et les différents groupes de pouvoirs au sein de l'Empire.
Les statues et les peintures le représentent généralement comme un homme gigantesque, musclé et barbu avec de longs cheveux blonds. Invariablement, il arbore à deux mains un marteau massif et visiblement créé par les nains. Souvent, il est assis sur un trône dépouillé avec un empilement de têtes de Gobelins à ses pieds.

Alignement : Neutre

Symboles :
Le Culte de Sigmar est généralement associé à un marteau de guerre nain et à un octogone formé de deux carrés superposés dont on a joint les angles. Le premier symbole se réfère évidemment au Marteau Magique de Sigmar et l'autre symbolise l'unification des huit tribus qui furent à l'origine des habitants de cette partie du Vieux Monde.

Zone d'influence :
Bien que, théologiquement, il ne s'agisse que d'une divinité mineure, Sigmar est vénéré dans tout l'Empire. Il n'y a que dans la cité souveraine de Middenheim, le fief du culte d'Ulric, que ses temples sont surpassés en nombre par ceux d'une autre divinité. Il n'est pas un village, encore moins une ville, qu'y n'ait un temple ou au moins un oratoire dédié à Sigmar. Toutefois, en dehors de l'Empire, le culte se limite à une poignée d'exilés et d'immigrés.

Amis & Ennemis :
Le Culte entretient des relations neutres envers tous les cultes (à l'exception, bien sûr, de tous les cultes du chaos et de ceux qui sont proscrits dans l'Empire; ceux la lui inspire une violente hostilité).
Actuellement, la rivalité qui existe entre les cultes de Sigmar et d'Ulric existe pour la forme et seulement dans des aspects séculiers; l'ancienne dispute au sujet de la légitimité du culte divin de Sigmar reste bien enterrée.
Il n'en reste pas moins qu'il existe encore un groupe de fanatiques adorateurs d'Ulric qui intriguent pour rétablir l'aspect hérétique du culte de Sigmar. En résumé, ils argumentent que le culte de Sigmar n'est rien d'autre que l'apothéose d'un ensemble d'idéaux sur l'unité, la puissance, et la suprématie de l'Empire. Selon eux, les Prêtres de Sigmar ne sont que des démonistes. Ces fanatiques sont contraints, par le climat politique et par les pouvoirs du Grand Théogone, de dissimuler leur identité et de ne se réunir qu'en secret. Néanmoins, on chuchote que certains des membres du Culte d'Ulric au plus haut niveau en feraient partie.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Sigmar doivent se conformer aux commandements suivants :
- Obéir aux ordres de leurs supérieurs dans le Culte sans la moindre question.
- Ne jamais refuser son aide à un nain( sauf si celui-ci est d'alignement mauvais ou chaotique).
- Oeuvrer pour promouvoir l'unité de l'Empire, même au prix de la liberté individuelle.
- Accorder une sincère et loyale allégeance à Sa Majesté l'Empereur.
- Traquer et détruire les gobelinoïdes et les servants du chaos, où qu'ils se cachent.

Adepte d'Ulric
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Dieu des Batailles, des Loups et de l'Hiver (neutre).
Permet de suivre une cérémonie d'Ulric et d'obtenir une frappe à 2 lors du prochain combat.
NON CUMULABLE
Description détaillée :
Esprit de l'Hiver, Patron des Loups et Dieu des Batailles, Ulric est représenté comme un guerrier massif, armuré dans le style des barbares qui habitaient l'Empire à sa création. Il porte également un cape taillée dans la peau d'un gigantesque loup argenté. Ulric est un Dieu distant, dur et impitoyable, qui exige de ses adorateurs qu'ils se tiennent debout en toutes circonstances et qu'ils montrent leur foi dans l'accomplissement martial. Il méprise la faiblesse, la couardise et la traîtrise.

Alignement : Neutre

Symboles :
Le loup, qui est représenté sous forme de médaillon, d'ornement, de cape, etc. Les Prêtres s'habillent de robes noires ornées de peaux de loups et arborent l'emblème de la tête de loup.

Zone d'influence :
Le Culte d'Ulric est particulièrement présent dans le Nord de l'Empire, mais on le rencontre partout dans le Vieux Monde, spécialement chez les guerriers.

Amis & Ennemis :
Les adorateurs d'Ulric ont tendance à faire preuve d'une certaine austérité et d'une certaine retenue. Urlic ne s'occupe pas des autres divinités et elles le lui rende bien. La seul exception concerne les fidèles de Ranald, considérés comme des lâches et des couards.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres d'Ulric doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais refuser, ni même discuter un ordre émanant d'une autorité supérieure, sauf dans le cas où l'obéissance entraînerait la violation d'un autre commandement.
- Ne jamais refuser un défi franc au combat ou toute autre forme de lutte.
- Ne jamais recourir au mensonge, à la tricherie, ou a une quelconque autre forme de sournoiserie. Cela ne s'applique pas aux embuscades, ni à l'utilisation de camouflage.
- La peau de loup ne pourra être utilisée comme vêtement que par la personne qui a elle-même tué le loup en utilisant exclusivement des armes fournies par la nature.
- L'usage d'armes à feu, d'explosifs, et d'arbalètes est proscrit.
- On ne doit jamais laisser s'éteindre les feux qui brûlent dans les oratoires et dans les temples. Il est dit que si cela arrivait, le prochain hiver durerait toute l'année.

Adepte de Verena
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Déesse de la sagesse et de la justice (neutre).
Permet de suivre une cérémonie de Verena pour pouvoir résister à une peur une fois.
Description détaillée :
Véréna est la déesse de la sagesse, de la raison, et de la justice. Son influence est particulièrement grande parmi les élèves et , d'une façon générale, tous ceux qui étudient. Dans son aspect de déesse de la justice, elle est plus sensible à l'équité qu'a la lettre de la loi ; elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression, autant qu'au crime. On la décrit généralement comme une grande femme, d'une beauté classique, digne et sérieuse dans ses manières. On dit aussi qu'elle emprunte parfois la forme d'une chouette ou celle d'un humain, vénérable et sage de l'un ou l'autre sexe.

Alignement : Neutre

Symboles :
Le symbole de Véréna est la chouette, emblème classique de la sagesse. Souvent, ses fidèles arborent le dessin d'une chouette, ou d'une tête de chouette en médaillon. Et c'est ce même motif qui orne les vêtements de ses clercs et de ses initiés. Les robes sont blanches, l'absence de couleur rappelant la neutralité et l'absence de partialité qui sont les préceptes de sa religion.
Les plateaux de la balance sont aussi utilisés pour symboliser Véréna dans son aspect de déesse de la justice; ce symbole est parfois combiné a celui de la chouette. Une épée, pointée vers le bas représente l'arme qu'elle utilise pour redresser les injustices. C'est le symbole de son aspect le plus martial.

Zone d'influence :
Véréna est vénérée dans tous le vieux monde, spécialement dans les villes universitaires comme Altdorf, Nuln ou Marienburg, là ou les plus grands temples ont été bâtis en son honneur. Elle a des temples plus petits dans la plupart des villes et des cités de quelques importances que ce soient, généralement dans les districts administratifs. Toutes les académies et les lieux d'enseignement disposent de chapelles ou d'oratoires qui lui sont dédiés. Des oratoires privés existent très souvent dans les demeures des magistrats, des diplomates et des lettrés et dans celles de nombreux magiciens.

Amis & Ennemis :
Le culte de Véréna se montre amical envers la plupart des autres religions du vieux monde mais il est toujours opposé aux tendances extrêmes et fanatiques.
Le culte de Ranald - le protecteur - est généralement toléré mais les autres aspects de cette divinité ne sont pas approuvés.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Verena doivent se conformer aux commandements suivants :
-Les fidèles de Véréna doivent dire la vérité en toutes circonstances et ne jamais être influencés par la peur ou les faveurs. Il est de leur devoir de transmettre toute nouvelle connaissance qu'ils acquièrent au plus proche des temples de leur religion. Toutefois, ils ne doivent en aucun cas divulguer des informations qui leur ont été transmises sous le sceau de la confidence.
-Un Prêtre de Véréna ne peut jamais refuser d'arbitrer une dispute ou d'agir comme mediateur si on lui demande.
-Les Adeptes de Véréna ne recourent au combat que lorsque la raison échoue, mais ils peuvent porter armure et épée si cela s'avère nécessaire. Ils n'ont pas , notoirement, pris les armes depuis les dernières incursions du chaos, il y a deux siècles.

Adepte de Khorne
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Le Dieu Sanglant (chaotique).
Permet de suivre une cérémonie de Khorne et d'obtenir sa bénédiction.
NON CUMULABLE
Description détaillée :
Culte interdit dans l'Empire et en Bretonnie, passible de peine de mort pour les prêtres ou adeptes qui manifestent leur Foi.

Khorne est le Dieu Sanglant, la féroce et meurtrière divinité du Chaos. Son grand trône de cuivre est posé au sommet d'une montagne d'ossements; les restes de ses adorateurs qui ont péris à la bataille. Il est obsédé par la mort et le sang. Il est la force qui anime les grandes armées du Chaos qui se déchaînent aux limites du Monde Connu. Khorne exècre la magie, et toute créature usant de sortilèges constitue une cible de choix pour déchainer sa violence.

La subtilité n'a jamais été le point fort des adeptes de Khorne. Ils ont tendance à se complaire dans le massacre en bonne et due forme. Dès lors, il n'est pas surprenant que les adorateurs du Dieu Sanglant soient aisément repérables et ceux - ils sont rares - qui ont pu s introduire dans l'Empire n'ont jamais survécu assez longtemps pour y implanter un culte solide. Toutefois, beaucoup de ces mutants et de ces hommes-bêtes qui habitent les profondeurs des forêts et de l'Empire sont des adorateurs de Khorne et ils se laissent aller à des orgies et des massacres chaque fois que l'humeur les en prends.

Alignement : Chaotique

Symboles :
Le symbole de Khorne est généralement un crane humain consciencieusement nettoyé.

Zone d'influence :
Puisque Khorne est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Ses adeptes se cachent souvent dans des forêts de l'Empire, car ils sont pourchassés par une foule de Répurgateurs.

Amis & Ennemis :
Khorne n'a pas d'amis. Pour lui, toute créature peut être massacrée. Toutefois, les suivants de Khorne s'allient assez souvent avec d'autres chaotiques mais rarement des suivants de Tzeentch, qui sont exécrés pour leur usage de la magie.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Khorne doivent se conformer aux commandements suivants :
- Pratiquer régulièrement des massacres.
- Ne jamais avoir pitié.
- Toujours tuer ses ennemis (de préférence de façon sanglante).
- Prier pour offrir l'âme de ses victimes à Khorne.

Adepte de Nurgle
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Slaanesh, Adepte de Tzeentch
Effet :
Dieu de la Pestilence (chaotique).
Permet de suivre une cérémonie de Nurgle et d'obtenir sa bénédiction.
Description détaillée :
Culte interdit dans l'Empire et en Bretonnie, passible de peine de mort pour les prêtres ou adeptes qui manifestent leur Foi.

Nurgle est le Dieu de la pestilence et de la pourriture, voué à répandre la maladie et la putréfaction. Beaucoup de ses adorateurs sont atteint d'une maladie fatale et contagieuse connue sous le nom de la Peste de Nurgle qui provoque la dégénérescence jusqu'à ce que le malade ne fasse plus qu'un avec le Dieu.

Les adorateurs du Dieu Pestinentiel sont également assez rare au sein de l'Empire, mais il en existe quelques-uns pratiquant leurs immondes rituels au plus profond des égouts des cités importantes. De tels groupes, qui compte rarement plus de cinquante cultistes, sont largement isolés des groupes des autres cités. De temps a autre les autorités des cités ou des provinces montent une expédition destinée à exterminer les adorateurs dépravés de Nurgle mais, comme leurs efforts doivent s'arrêter avant qu'il faille incendier la cité, il y a toujours quelques adorateurs qui s'échappent et entreprennent de repeupler leurs rangs.

Les couleurs de Nurgle sont des bruns, des verts et des jaunes blafards qui sont portés, généralement sous forme de motifs géométriques simples. Les adorateurs jugent parfois convenable de ne porter aucun symbole, pas même la broche représentant la silhouette d'une mouche, mais pour la plupart, ils arborent une capuche. Celle-ci leur permet de dissimuler les stigmates de la Peste de Nurgle mais aussi d'inspirer l'inquietude et le doute.

Alignement : Chaotique

Symboles :
Nurgle est généralement représenté par une mouche stylisée.

Zone d'influence :
Puisque Nurgle est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Ses adeptes se cachent souvent dans les égouts des villes.

Amis & Ennemis :
Nurgle n'a pas d'amis. Il est neutre avec les autres dieux du Chaos sauf Tzeentch qui le pourchasse.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Nurgle doivent se conformer aux commandements suivants :
- Propager toutes les maladies possibles.
- Ne jamais soigner une maladie qui ronge son corps.
- Ne faire qu'un avec Nurgle en attrapant la Peste de Nurgle.

Adepte de Slaanesh
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Tzeentch
Effet :
Dieu de la Perversion, Prince du Chaos (chaotique).
Permet de suivre une cérémonie de Slaanesh et d'obtenir sa bénédiction.
Description détaillée :
Culte interdit dans l'Empire et en Bretonnie, passible de peine de mort pour les prêtres ou adeptes qui manifestent leur Foi.

Les adorateurs du dieu bisexuel et sybarite qu'est Slaanesh sont réputés pour l'attrait qu'ils ressentent pour toutes les formes de perversions et leurs excès hédonistes. En tant que tels, ils sont moins préoccupés par la recherche du pouvoir que par les orgies aux relents de drogue dans lesquelles il se complaisaient. Néanmoins c'est un culte assez florissant, particulièrement parmi les classes supérieures, et la plupart des grandes villes et des cités sont occupées par au moins un de ces groupes.

Un groupe se compose généralement d'une vingtaine de cultistes qui se réunissent irrégulièrement dans le cave d'une riche et respectable maison noble, par exemple. Occasionnellement, plusieurs groupes arrangent une réunion de masse dans quelque clairière retirée de la forêt et se livrent a une orgie de dépravation qui dure toute la nuit.

En "grande tenue", les adorateurs de Slaanesh portent des robes couleurs d arc-en-ciel qui découvrent le sein droit. Ils portent souvent, sur le visage, un maquillage blanc avec les lèvres rouges et les yeux soulignés de couleurs lumineuses.

Pour des raisons évidentes, le symbole de Slaanesh est rarement porté ouvertement mais les plus audacieux lui substituent une broche ou un autre ornement représentant des scènes érotiques.

Alignement : Chaotique

Symboles :
Tout objet pouvant avoir une connotation perverse.

Zone d'influence :
Puisque Slaanesh est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Il a pourtant de nombreux adeptes dans les hautes sphères de la société et les classes supérieures des grandes cités.

Amis & Ennemis :
Slaanesh est en bon termes - voire neutre - avec les autres divinités chaotiques.

Commandements :
Tous les Adeptes et les Prêtres de Slaanesh doivent se conformer aux commandements suivants :
- Communier avec Slaanesh grâce à des drogues.
- Honorer Slaanesh en s'accouplant.

(Enfin gardez à l'esprit que nous organisons un GN semi-réel hein! ;) )

Adepte de Tzeentch
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Adepte de Shallya, Adepte de Morr, Adepte de Ranald, Adepte de Sigmar, Adepte d'Ulric, Adepte de Verena, Adepte de Khorne, Adepte de Nurgle, Adepte de Slaanesh
Effet :
Dieu du Changement (chaotique).
Permet de suivre une cérémonie de Tzeentch et d'obtenir sa bénédiction.
Description détaillée :
Culte interdit dans l'Empire et en Bretonnie, passible de peine de mort pour les prêtres ou adeptes qui manifestent leur Foi.

Tzeentch est le plus énigmatique des Dieux du Chaos. Il est intimement lié aux forces du Chaos telles qu'elles apparaissent dans la distorsion des lois naturelles par les forces des mutations et de la magie. Le culte de Tzeentch est, de tous les cultes du Chaos, le plus largement répandu dans l'Empire. Il est particulièrement vivace parmi les mutants mais on le trouve tout aussi bien dans les villes et les cités que dans les forêts. Les groupes de cultistes de Tzeentch sont tous engagés dans l'effort de subversion de l'Empire et ils disposent d'un énorme réseau d'informateurs et d'espions - dont certains occupent de très hautes fonctions.

Les activités du culte de Tzeentch sont dissimulées derrière les hostilités qu'il conçoit envers les adorateurs de Nurgle. Qui, en effet, suspecterait que les persécuteurs les plus zélés du culte de Nurgle sont eux même des adorateurs du Chaos? La taille des groupes d'adorateurs de Tzeentch varie de lieu en lieu. Les plus importants se trouvent dans les cités ou dans les profondeurs des forêts. Ils se rencontrent quand et où cela parait possible et ils sont plus organisés et plus prudent que les adorateurs de Slaanesh.

Les couleurs de Tzeentch sont rose, puce et/ou pourpre et elles sont souvent utilisées en de subtile combinaisons dans les vêtements quotidiens. Pour les rituels formels, les robes sont toutefois beaucoup plus voyantes et criardes tant dans les formes que dans les coloris.

Alignement : Chaotique

Symboles :
Le symbole officiel de Tzeentch représente un serpent avec un oeil. Toutefois, l'oeil seul est un symbole beaucoup plus largement répandu dans le culte.

Zone d'influence :
Puisque Tzeentch est un dieu chaotique, son culte est illégal dans tout le Vieux Monde civilisé. Son culte est toutefois le plus répandu dans l'Empire des cultes du chaos. Les adeptes de Tzeentch ont un véritable réseau d'espions dans l'Empire.

Amis & Ennemis :
Les activités du culte de Tzeentch sont cachés par le fait que ses adeptes pourchassent les adorateurs de Nurgle. De ce fait, personne ne se doute que ceux qui sont les plus zélés persécuteurs de Nurgle sont eux-mêmes chaotiques. Les Adeptes de Tzeentch sont hais par Khorne, qui cherche par tous les moyens à détruire tout ce qui touche à la magie.

Armures
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :
Un porteur d'armure peut "réajuster" l'armure d'un autre à la fin du combat, il resserre les sangles, redresse un peu les tôles et l'armure récupère tous ses points de protection, au réajustage suivant elle protège à -1, au suivant à -2, etc, jusqu'à ce qu'elle soit réparée par un forgeron.
Réajuster une armure prend 30 secondes.
Description détaillée :
Les points d'armure (PA) sont rajoutés directement à vos points de vie lors d'un combat. Ils sont les premiers à partir lorsque vous subissez des dommages, à moins que le coup ne soit porté sans-armure.

Toutes les armures protègent des poisons (enfin seulement lorsqu'on vous frappe avec une arme empoisonnée), tant que la frappe ne vous enlève pas de points de vie. Par exemple si vous portez une armure légère et qu'un assassin vous frappe à 1 avec une arme empoisonnée, vous ne subissez pas les effets du poison qu'il annonce et votre armure est détruite. Par contre s'il vous frappe à 2 ou à 1 sans-armure, vous perdez 1 point de vie et vous êtes empoisonné.

Toutes les armures peuvent être améliorées temporairement par un forgeron. Toutefois, une armure ne supporte qu'une seule amélioration à la fois.

Lorsqu'une armure est endommagée, vous devez la faire réparer par un forgeron.

En règle générale, plus votre armure vous handicape pour bouger/combattre/vous déplacer discrètement, plus elle protègera. Si vous avez un doute, présentez votre armure aux orgas lors du brief, nous vous dirons quelle est sa protection.

Port d'armure légère
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
APPRENTI MAGICIEN
Effet :
Permet de combattre en armure légère, qui confère 1 point d'armure.
Description détaillée :
Les armures légères sont le premier niveau de protection. Peu onéreuses et très répandues, elles permettent d'éviter les cicatrices et peuvent transformer un coup mortel en une blessure grave.

Elles confèrent 1 point d'armure, qui compte comme un point de vie supplémentaire. Elles protègent aussi contre les effets des poisons, tant que vous ne perdez que des points d'armure sur une frappe.

Les armures légères regroupent les petites armures de cuir, les fausses mailles, etc... Aucun encombrement pour le déplacement ou les mouvements du joueur, poids négligeable.

Port d'armure intermédiaire
Prix :
0
Prérequis :
Port d'armure légère
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de combattre en armure intermédiaire, qui confère 2 point d'armure.
Description détaillée :
Les armures légères ont vite montré leurs limites pour vous protéger des coups, vous avez donc décidé d'apprendre à combattre avec une armure intermédiaire.

Les armures intermédiaires regroupent les mailles en alu, plaque en mousse/latex, gambison léger... encombrement minimal, poids raisonnable.

Port d'armure lourde
Prix :
0
Prérequis :
Port d'armure intermédiaire
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de combattre en armure lourde, qui confère 3 points d'armure.
Description détaillée :
Votre métier de guerrier vous a amené à porter des armures lourdes protégeant efficacement sur le champ de bataille. Même si elles sont lourdes et inconfortables, vous avez appris à composer avec cette gêne pour survivre.

Ce type d'armure regroupe la vraie maille, les plastrons métalliques, gros gambisons... l'encombrement conséquent, le poids commence à être vraiment pénible.

Port d'armure intégrale
Prix :
0
Prérequis :
Port d'armure lourde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de combattre en armure très lourde, qui confère 4 points d'armure.
Description détaillée :
Vous avez appris à porter les meilleures armures. Une armure intégrale couvre complètement le corps. S'il y a un membre à découvert, l'armure protège seulement comme une armure lourde (3 points d'armure).

Ce type d'armure peut être un haubert intégral, un harnois... l'encombrement est maximal, le poids est un vrai calvaire.

Pour les masochistes. :)

Port de casque
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
APPRENTI MAGICIEN
Effet :
Permet de porter un casque, qui confère 1 point d'armure ou un heaume, qui rapporte 2 points.
Description détaillée :
Un casque ne recouvre pas le visage et n'entrave pas la vision. Il rapporte 1 point d'armure.
Un heaume recouvre le visage jusqu'au menton. Il entrave vos champ de vision mais rapporte 2 points d'armure en contrepartie.

Races (Optionnel)
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :

Description détaillée :
Par défaut, tous les personnages sont humains. Toutefois, il vous est possible de prendre une race différente qui vous apportera quelques avantages. En contrepartie, vous vous engagez à respecter l'apparence de cette race (oreilles pointues, barbe, petite taille...)

Elfe
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Nain, Halfling
Effet :
Permet d'ajouter 5 gemmes incolores à votre réserve magique.
Permet de porter 4 flèches supplémentaires dans votre carquois.

Description détaillée :
Les elfes sont des êtres agiles et gracieux, facilement identifiables par leurs oreilles pointues et leurs traits aiguisés. Leur histoire est aussi glorieuse que tragique et leur renommée d'archers, d'érudits et de magiciens a traversé les frontières. Les elfes sont dotés d'une compréhension innée des voies et des courants de la nature, en particulier pour ce qui concerne la forêt et la mer.
Ils n'ont que mépris à l'égard de ceux qui souillent la pureté sauvage, qu'il s'agisse d'humains orgueilleux, de nains avides ou d'orques maléfiques. Et bien qu'ils puissent paraître distants, il ne faut pas oublier qu'ils se sont sacrifiés pour le bien du monde, au-delà de ce que les autres races peuvent concevoir.

Comme les elfes sont naturellement doués pour la magie, leurs érudits ont dans leur réserve magique 5 gemmes incolores de plus qu'un humain.
Ils sont aussi prédisposés à l'usage d'arcs, et ils ont le droit de porter 4 flèches supplémentaires dans leur carquois, utilisables à chaque combat.

Dans le cas où un elfe aurait des compétences de furtivités, celles-ci seraient aussi utilisables en pleine nature (arbre, bosquet...).

Nain
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Elfe, Halfling, APPRENTI MAGICIEN
Effet :
1 point de vie supplémentaire.
Permet de diviser par deux les temps d'exécution des compétences d'artisanat pendant 5 sabliers toutes les 12 heures.
Description détaillée :
Les nains constituent une race de guerriers et d'artisans courts sur pattes, mais également trapus et résistants. La plupart d'entre eux vivent au sein de formidables forteresses enfouies sous les montagnes, dont les mines s'étendent dans les entrailles de la terre. On les reconnaît instantanément à leur silhouette corpulente, leur longue crinière et leur barbe épaisse.
Ils se montrent généralement bourrus, irritables et leur facilité à se complaire dans la rancune est légendaire. Il n'en reste pas moins que les nains demeurent un peuple d'une grande bravoure et d'une loyauté sans faille à l'égard de leurs amis et de leurs alliés. Ils luttent pour préserver les vestiges de leur royaume montagneux des griffes des orques, gobelins et autres créatures répugnantes. Leurs liens avec les humains de l'Empire sont robustes et nombreux sont ceux qui font désormais partie de la société impériale.

Un nain est plus robuste que la moyenne. Il a donc 1 point de vie supplémentaire.
De plus, les nains sont si doués en artisanat qu'ils peuvent, une fois toutes les 12 heures, diviser par deux les temps de réalisation de leurs compétences d'artisanat (liées au métier de commerçant), et ce pendant 5 sabliers.

En revanche, les nains sont réfractaires à la magie, et le métier d'érudit leur est interdit.

Pour rester réaliste, merci de ne pas incarner un nain si vous faites plus d'1 mètre 70 :)

Halfling
Prix :
1
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Elfe, Nain, APPRENTI MAGICIEN
Effet :
Permet de se déplacer de 5 pas en restant furtif.
Autorise à utiliser jusqu'à 4 armes de lancer.
Description détaillée :
Les halflings sont petits mais très adroits, pouvant facilement passer pour des enfants humains au premier coup d'oeil. Cette impression est d'ailleurs renforcée par le fait qu'il ne leur pousse jamais le moindre poil de barbe. Bien qu'ils affichent souvent un ventre bien rond, du fait de leurs repas deux fois plus fréquents que ceux de toute autre race, ils sont capables d'une grande discrétion. Si l'on associe cela à leur légendaire adresse aux armes de jet, on comprend mieux comment les halflings peuvent s'avérer de tenaces adversaires. Ils restent cependant un peuple globalement pacifique, se contentant d'assurer le travail de la ferme, de manger et de fumer l'herbe à pipe. Ils sont fiers de leurs familles, à tel point que tous peuvent réciter leur arbre généalogique en remontant au moins dix générations.

Les représentants de ce peuple ont des prédispositions à la discrétion. Ceux qui savent se rendre furtif ont la capacité d'effectuer un total de 5 pas (en marchant précautionneusement) sans briser leur furtivité.
Ils aiment aussi particulièrement les armes de jet (1 point de dégât à distance, esquivable par la cible), et ils peuvent en posséder 4.

En revanche, les halflings sont réfractaires à la magie, et le métier d'érudit leur est interdit.

Pour rester réaliste, merci de ne pas incarner un halfling si vous faites plus d'1 mètre 70 :)

NOBLE
Prix :
2
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Endurant
Effet :
Permet de bénéficier de l'influence et de l'autorité du statut de Noble.


Description détaillée :
Les Nobles constituent la caste dominante de l'empire. Tous ne sont pas riches à millions ou très influents, mais tous représentent l'autorité.

Les Nobles occupent les postes les plus important de la politique de l'empire, où ils intriguent abondamment pour obtenir toujours plus de pouvoir.
Toutefois, tous les enfants issus de l'aristocratie ne peuvent pas accéder aux plus hautes sphères du pouvoir.
Certains sont donc orientés dès leur plus jeune age vers l'enseignement de la stratégie militaire afin de devenir officiers.

Armes à feu (noble)
Prix :
2
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'utiliser une arme à feu mono-coup.
Vous possédez 1 arme à feu, vous pourrez en acheter d'autre en jeu si vous le désirez.
Description détaillée :
Les armes à feu infligent 3 points de dégâts sans armure à une distance maximale de 10 mètres. Il faut 1 sablier ininterrompu hors combat pour recharger une telle arme.

Les armes à feu devront être des armes mono-coup à pétard ou assimilé. Si la charge ne fait pas de bruit lors du tir, on considérera que votre arme a fait long feu et ne fera aucun dégât... Vous n'aurez plus qu'à la recharger.
Vous démarrerez le jeu avec 10 charges de poudre noire, il sera possible en jeu d'en racheter ou de s'en procurer.

Lire et écrire
Prix :
1
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Lire et écrire gratuite
Prix :
0
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Ambidextrie à l'arme à feu
Prix :
2
Prérequis :
Armes à feu (noble)
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de posséder et utiliser deux armes à feu en même temps.
Vous possédez 2 armes à feu, vous pourrez en acheter d'autre en jeu si vous le désirez.
Description détaillée :
Les armes à feu sont très rares, et généralement réservées à la noblesse ou aux héros qui défendent le plus efficacement l'Empire. Posséder deux armes à feu est vraiment un signe extérieur de richesse et d'influence.

Cette compétence vous autorise à posséder une deuxième arme à feu, et 10 charges supplémentaires pour démarrer. Vous pouvez utiliser vos deux armes à feu coup sur coup, ou simultanément.

Droit
Prix :
1
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de connaitre les Lois régissant l'Empire.
Description détaillée :
Permet de connaitre les Lois régissant l'Empire, vous êtes possesseur d'une attestation de l'université d'Altdorf.
Cette compétence vous permet d'exercer la fonction de Juge ou Juré itinérant, bien sur avec l'accord de l'autorité locale. L'autorité locale peut refuser votre intervention mais elle se doit de présenter un autre érudit en Droit à la place.

Politique
Prix :
1
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous vous tenez au courant des luttes d'influences politiques de votre province. Vous avez une bonne idée des différentes alliances et du pourquoi du comment de celles-ci.
Description détaillée :


Baron
Prix :
2
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Officier, Noble déchu
Effet :
Vous êtes issu de la noblesse et gérez une petite partie de votre Province au nom de votre Comte Electeur.
Vous représentez l'autorité et faites régner les Lois de l'Empereur.
Vous êtes soumis à l'autorité de votre Comte Electeur ou de ses envoyés.
Vous défendez et administrés vos terres et collectez les impôts.
Description détaillée :


Sang Bleu
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
En tant que Baron votre vie à un prix, celui de la rançon que paiera votre famille.
Vous pouvez demander grâce à vos ennemis, ceux ci préféreront généralement vous garder prisonnier pour vous échanger contre faveur ou rançons.
Description détaillée :


Sceau
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de certifier un document.
Description détaillée :
En tant que descendant d'une noble famille, vous possédez un sceau qui vous autorise à certifier des documents comme étant authentiques.

Champion
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
En tant que Baron vous pouvez désigner un Champion qui vous protegera et surtout représentera votre Loi dans des duels de justice.
Ce Champion gagne un point de vie et un point d'armure supplémentaires ''permanent'', tant qu'il est à votre service.

Vous ne pouvez nommer qu'un seul Champion par GN. Celui ci doit vous être fidèle.
Description détaillée :


Duel de justice
Prix :
1
Prérequis :
Droit, Baron, Champion
Restrictions :
Aucune
Effet :
Pour résoudre une question de justice, il est possible d'éviter un procès en ayant recours à un duel de justice.
Cette pratique tombée en désuétude et mal vue dans l'Empire a été remise au gout du jour par le nouveau Comte Electeur d'Ostland pour pallier à la pénurie de juges et au grand nombre de pillards, brigands, chaotiques infestant sa province.
Votre Champion représentant le droit combattra le criminel présumé. Si le Champion gagne l'accusation avait raison, si il perd l'adversaire était innocent.
Le présumé coupable peut refuser le duel, il ne peut être imposé sauf si c'est un combattant.
Description détaillée :


Rumeurs Politiques
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'obtenir des rumeurs politiques auprès des orgas trois fois par période (entre 2 repas).
Description détaillée :


Réquisition
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez réquisitionner un bien ou objet qui pourrait être à vendre. Vous pourrez le payer plus tard.
Quel que soit l'objet ou son prix, vous devez le payer avant la fin de la période en cours (période entre deux repas).
Ne pas payer fais de vous un voleur, vous devrez en assumer les conséquences légales.
Description détaillée :


Privilège d'achat
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Si plusieurs personnes, et vous même, souhaitent acheter quelque chose, vous pouvez exiger d'être le seul acheteur.
Vous devez laisser les autres acheteurs négocier, vous utilisez ensuite votre privilège pour avoir l'objet en le payant au dernier prix proposé par l'acheteur.
Description détaillée :


Reconnu
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
vous êtes reconnus par d'autres nobles comme une personne éclairée, de confiance, à qui ils peuvent se fier. Il peut y avoir de nombreuses raisons toutes subjectives.
Ces nobles suivront vos décisions politiques, vous aurez plus de poids dans les votes entre nobles.


Description détaillée :


Bijoux de famille
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous possédez un objet particulier dans votre famille depuis des générations. Cet objet peut avoir n'importe quelle forme, il peut être magique ou non. Il peut être un signe de reconnaissance offert à vos ancêtres, vous permettant d'obtenir des faveurs ou avantages des descendants.
Description détaillée :


Bijoux de famille
Prix :
1
Prérequis :
Baron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous possédez un objet particulier dans votre famille depuis des générations. Cet objet peut avoir n'importe quelle forme, il peut être magique ou non. Il peut être un signe de reconnaissance offert à vos ancêtres, vous permettant d'obtenir des faveurs ou avantages des descendants.
Description détaillée :


Officier
Prix :
2
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Baron, Noble déchu
Effet :
Débloque la spécialisation d'Officier.

Description détaillée :
Les aristocrates les plus "pauvres" ou les fils cadets de familles nombreuses sont souvent orientés vers des carrières militaires. Une fois sortis de l'école, les officiers sont affectés sur le terrain et rapidement confrontés à des situations de crise réelles afin de stimuler leur sens du commandement et de la stratégie.

Cette spécialisation est orientée vers le combat des champs de bataille, mais les écoles d'officier n'offrent aucune formation martiale à proprement parler. L'instruction est purement tactique aussi voit-on souvent de jeunes lieutenants dans de beaux atours, brandissant maladroitement une épée courte d'apparat tout en hurlant des ordres à distance raisonnable du danger. Bon nombre d'entre eux ne survivent pas longtemps.

C'est pourquoi la majorité des officiers expérimentés préfèrent suivre une formation de guerrier -même basique- au sein de leur régiment afin d'encaisser mieux la douleur, d'apprendre l'usage de vraies armes, et surtout d'apprendre à supporter le poids d'une armure.

Motivation
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous haranguez des blessés en train de se faire soigner ou en attente de soins pour qu'ils se bougent, arrêtent d'être faibles et retournent au combat. Vous en désignez 3 qui récupèrent chacun 3pv temporaires s'ils retournent immédiatement se battre.
A la fin du combat s'ils sont encore conscients, ils se trainent jusqu'à un médecin et tombent inconscient à ses pieds (pas comateux, donc pas de mort si personne ne s'en occupe). NON CUMULABLE
UNE FOIS PAR COMBAT

Si par exemple il restait 1pv à un personnage, il retourne se battre avec 4pv. Dès la fin du combat, s'il est toujours conscient, il perd les 3 pts temporaires. Soit il est toujours en positif, il a eu de la chance, soit il est à 0 ou moins et dans ce cas il se traine jusqu'à un médecin sans rien pouvoir faire d'autre et s'effondre inconscient à ses pieds.
Description détaillée :


Bravoure
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'avoir temporairement 1 point de vie de plus que le meilleur guerrier de votre escouade.
Description détaillée :
Vous êtes un meneur d'homme si charismatique qu'une fois la bataille démarrée, vous combattez au mépris du danger pour galvaniser vos hommes.
Vous êtes capable d'encaisser plus de blessures que le meilleur des guerriers de votre escouade, afin de montrer l'exemple.

Concrètement, vous avez 1 point de vie de plus que le guerrier le plus résistant combattant sous vos ordres, et ce aussi longtemps que vous dirigez votre escouade (et qu'il reste au moins un de ses membres conscient).



Interrogation
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de poser des question à un prisonnier sans l'abimer.
Description détaillée :
Vous êtes réputé pour votre subtilité et vos talents de manipulation. Là où le premier malandrin venu devrait torturer un prisonnier pour obtenir des informations (au risque de le tuer), vous savez le faire douter, l'intimider et lui faire espérer votre clémence en échange de ses réponses.

Après avoir passé 1 sablier à malmener psychologiquement une personne consciente en position de faiblesse (assise, allongée, attachée, emprisonnée, etc), vous pouvez lui poser 2 questions, et elle devra répondre la vérité à 1 question de son choix.

Sang Bleu
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
En tant que Baron votre vie à un prix, celui de la rançon que paiera votre famille.
Vous pouvez demander grâce à vos ennemis, ceux ci préféreront généralement vous garder prisonnier pour vous échanger contre faveur ou rançons.
Description détaillée :


Endurant
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
COMMERCANT, APPRENTI MAGICIEN, INITIE, ROUBLARD
Effet :
Votre entrainement vous a endurci, vous bénéficiez d'un point de vie supplémentaire permanent.
Description détaillée :


Ambidextre
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de combattre avec deux armes.
Description détaillée :


Arme à deux mains
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Votre entrainement vous permet d'utiliser des armes à deux mains, que ce soit épées, lance, etc.
Ces armes infligent 1 point de dégât comme toutes les armes, mais vous profitez d'une meilleure allonge.
Description détaillée :


Inspection d'armure
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous vérifiez et réajustez les armures de 3 compagnons, ils gagnent 1pt d'armure pour le combat qui arrive (rapidement, pas dans une heure).
DEUX FOIS PAR PERIODE
Les compétences ou sorts offrant des points d'armures, NE SONT PAS CUMULABLES, même s'ils sont différents.
On ne peut avoir qu'un seul boost d'armure.
Description détaillée :


Poudre maison
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous modifiez vous-même le dosage de votre poudre pour pistolet, vos tirs infligent maintenant 4 de dégats.
Description détaillée :


Provocation
Prix :
1
Prérequis :
Officier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le joueur oblige une ou plusieurs personne qui attaquait à cibler le joueur et non les autres tant que ce joueur sera encore en état de combattre. L'insulte qui lance la compétence sera : ''ton père était unijambiste'' comme dans kaamelott.
Contrairement à la version barde vous devez combattre les cibles provoquées, vous ne pouvez fuir.
Description détaillée :


Noble déchu
Prix :
2
Prérequis :
NOBLE
Restrictions :
Baron, Officier
Effet :
Ancien Baron, vous avez perdu votre titre pour une raison qui vous est propre.
Que vous ayez été chassé de vos terres, qu'elles aient étés envahis ou que vous ayez été condamné pour un crime, vous n'êtes plus Noble.
Description détaillée :


Torture
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez torturer une personne afin de lui soutirer des informations.
Description détaillée :
Après avoir passé 1 sablier à torturer une personne consciente en position de faiblesse (assise, allongée, attachée) vous pouvez poser 2 questions à cette personne. Elle devra vous dire la vérité au moins 1 fois.

La victime perd un point de vie avant de répondre à chaque question posée. Tout soin prodigué sur le supplicié met fin aux questions.

Une victime de tortures qui tomberait à 0 points de vie lors d'une séance mourrait immédiatement.

Arme à deux mains
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Votre entrainement vous permet d'utiliser des armes à deux mains, que ce soit épées, lance, etc.
Ces armes infligent 1 point de dégât comme toutes les armes, mais vous profitez d'une meilleure allonge.
Description détaillée :


Ambidextre
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de combattre avec deux armes.
Description détaillée :


Arbalestrie
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez utiliser une arbalète, et vous pouvez porter jusqu'à 4 carreaux dans votre carquois.
Description détaillée :
Les arbalètes permettent de faire 2 point de dégât
sans armure
(pratique pour empoisonner à coup sûr une cible tout en restant à bonne distance). Les carreaux ne sont pas esquivables à moins d'avoir la compétence requise.

NB : En GN, un carreau qui rate sa cible ne va pas bien loin et il est facile de le récupérer, et idem pour un carreau qui fait mouche et rebondit. Pour plus de réalisme, on ne re-tire pas les carreaux déjà tirés lors d'un
combat
.

Endurant
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
COMMERCANT, APPRENTI MAGICIEN, INITIE, ROUBLARD
Effet :
Votre entrainement vous a endurci, vous bénéficiez d'un point de vie supplémentaire permanent.
Description détaillée :


Commérage
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez obtenir des informations sur un sujet auprès des orgas sur un sujet.
Cette compétence peut être utilisée 3 fois par période (entre deux repas).
Description détaillée :


Venges moi
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Une fois par combat

Quand en combat vous arrivez à 0pv ou moins, vous restez conscient, vous vous trainez à l'écart du combat et vous pouvez appeler un combattant allié pour qu'il vienne vous voir (rien ne le protège des coups qu'ils pourraient prendre en venant vous voir).
Vous lui prenez ensuite une main et dans votre souffrance, vous lui faites un speech de 3-4 phrases pour qu'il vous venge. Il gagne alors 4pv temporaires pour ce combat s'il va tout de suite se battre. NON CUMULABLE (on ne peut pas venger plusieurs personnes en même temps).
S'il ne veut pas aller se battre, il n'a pas les pv, votre compétence ne sera pas considérée comme utilisée pour rien UNIQUEMENT SI vous le pourrissez pour sa lâcheté, puis vous tombez inconscient.
Description détaillée :


Vérifier son armure
Prix :
1
Prérequis :
Port d'armure légère, Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous réajustez votre armure avant un combat, ce qui vous donne un point d'armure temporaire supplémentaire.
UNE FOIS PAR COMBAT
Les compétences ou sorts offrant des points d'armures, NE SONT PAS CUMULABLES, même s'ils sont différents.
Description détaillée :


Esquive
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'esquiver un coup par combat. Un coup reçu est ignoré, annoncer esquive.
Description détaillée :


Provocation
Prix :
1
Prérequis :
Noble déchu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le joueur oblige une ou plusieurs personne qui attaquait à cibler le joueur et non les autres tant que ce joueur sera encore en état de combattre. L'insulte qui lance la compétence sera : ''ton père était unijambiste'' comme dans kaamelott.
Contrairement à la version barde vous devez combattre les cibles provoquées, vous ne pouvez fuir.
Description détaillée :


COMMERCANT
Prix :
2
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Endurant, Endurant, Endurant, Endurant, Endurant
Effet :


Description détaillée :
Les commerçants constituent la base de l'économie de l'empire.
Tout bon commerçant sait avant tout compter, et il connait la valeur des monnaies, même les plus exotiques.
Certains se limitent à l'import export et établissent des routes commerciales pour en tirer de confortables revenus, mais la plus grande majorité se consacre à un savoir faire particulier et officient dans des échoppes, ou en tant qu'itinérants.

Lire et Ecrire
Prix :
0
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Fournisseur gratuite
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Fournisseur gratuite
Prix :
0
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Lire et Ecrire
Effet :
Vous avez un fournisseur qui a toujours en stock des éléments rares ou presque introuvables, vous pouvez le contacter et vous faire livrer en en payant le prix bien sur.
Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par période (temps entre deux repas).
Description détaillée :


Lire et écrire
Prix :
1
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Fournisseur
Prix :
1
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez un fournisseur qui a toujours en stock des éléments rares ou presque introuvables, vous pouvez le contacter et vous faire livrer en en payant le prix bien sur.
Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par période (temps entre deux repas).
Description détaillée :


Marchandage
Prix :
1
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez très bien marchander, vous obtenez toujours un rabais de 20 sur vos achats auprès de pnj ou de joueurs.
Description détaillée :


Forgeron
Prix :
2
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Aucune
Effet :
Ce métier spécialisé vous permettra de savoir réparer n'importe quelle arme, pièce d'armure ou bouclier en 1 sablier.

En tant que Forgeron vous aurez un apprenti (pnj fantome) qui travaillera pour vous dans la forge.
Pour les réparations d'armes, armures, boucliers, etc, vous laisserez l'objet dans la forge où votre apprenti fictif travaillera. A la fin du délai de réparation vous irez le recuperer pour le rendre à son propriétaire.
Le but étant d'éviter au joueur forgeron de faire semblant de frapper sur une enclume pendant une heure après chaque bataille.
Pour la création d'objet vous devrez attendre le temps nécessaire vous même dans la forge.
Vous pourrez les améliorer en apprenant des compétences spéciales.

Vous pourrez aussi fabriquer des objets métalliques, armes, armures, coffre, fer à cheval, pelle, pioche, etc.

Description détaillée :


Fabrication d'objet
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez fabriquer des objets métalliques usuels, armes, armure, pelle, pioche, clés, etc.

Description détaillée :


Parade
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
A utiliser sur une arme existante.
La réparation ou amélioration de l'arme la rend plus maniable permettant ainsi de mieux parer.
Vous bénéficiez d'une parade pour le prochain combat.
8 FOIS PAR PERIODE
Description détaillée :
Vous connaissez des astuces pour modifier une arme de sorte qu'elle ne puisse pas quitter facilement la main de son propriétaire en plein combat. Une série de liens en cuir savamment ajustés permettent de garder un maniement fluide de l'arme tout en l'attachant au poignet du combattant, ce qui lui permet de résister une fois à un désarme.

Prodige
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous êtes tellement doué qu'une fois sur 10 l'amélioration que vous avez apporté à un objet devient permanente.
Prenez un dé à 10 faces avec vous et surtout faites preuve de fair play.


Description détaillée :


Blindage
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'augmenter d'ajouter 1 point de protection à une armure (non cumulable) après 1 sablier de travail.
8 FOIS PAR PERIODE
Description détaillée :
Vous connaissez de nombreuses astuces jalousement gardées pour augmenter temporairement la protection fournie par une armure.

Après 1 sablier de forge, l'armure de votre choix est considérée comme étant de qualité exceptionnelle et confère 1 point d'armure supplémentaire.

Orfevrerie
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez fabriquer des bijoux.
Description détaillée :


Réparation d'armes et d'armures
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de réparer n'importe quelle arme, armure ou bouclier en 1 sablier.
Description détaillée :


Chef d'oeuvre
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez fabriquer un objet si parfait qu'il pourra être enchanté de manière permanente.
Vous pouvez en faire 1 par période (temps entre 2 repas, petit déjeuné compris).
Description détaillée :


Affutage
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
L'arme devient si tranchante que le premier coup porté ignorera l'armure.
8 FOIS PAR PERIODE
Ne peut pas devenir permanent avec Prodige.
Description détaillée :


Renforcement d'armure
Prix :
1
Prérequis :
Forgeron
Restrictions :
Aucune
Effet :
l'armure est renforcée et ne subira plus les coups sans armure ou perce armure.
Le porteur compte toujours les points d'armure en premier s'il en a encore au moment du coup.
2 FOIS PAR PERIODE
Description détaillée :


Médecin
Prix :
2
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de demander en hors jeu à quelqu'un quel est son état de santé.

Vous avez appris les bases de la médecine et vous savez diagnostiquer les maux dont souffre un patient.

Après avoir observé attentivement quelqu'un, vous pouvez lui demander hors jeu son état de santé. La personne est obligée de vous répondre et vous communiquera son nombre de points de vie manquants s'il est conscient, sinon son statut de comateux ou de mort le cas échéant.
Il devra aussi indiquer s'il est empoisonné ou malade.

On ne peut en aucun cas demander le nombre de points de vie total d'une personne.

Description détaillée :


Soins
Prix :
1
Prérequis :
Médecin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez réanimer une personne du coma et/ou soigner tous les points de vie.

- Vous pouvez réanimer une personne dans le coma.
Vous passez 30 secondes à le réanimer, il se relèvera au bout d'un sablier avec 1 point de vie.
Il pourra utiliser ses compétences au bout d'un deuxième sablier (mais restera à une point de vie).

- Soins des points de vie, vous passez 30 secondes sur un blessé et au bout d'un sablier il a récupéré tous ses points de vie.
Il pourra utiliser ses compétences au bout d'un deuxième sablier


Description détaillée :


Pharmacien
Prix :
1
Prérequis :
Soins
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez préparer des onguents accélérant la cicatrisation.
Ces onguents soignent 2 points de vie et peuvent être appliqués par n'importe qui.
L'application de l'onguent est assez douloureux, le joueur ne peut utiliser ses compétences avant un sablier dès la fin de l'application.
Description détaillée :


Guérison des maladies
Prix :
1
Prérequis :
Soins
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez diagnostiquer et guérir des maladies.
Dans le cas de maladies magiques, vous saurez uniquement les diagnostiquer.
Description détaillée :


Préparation physique
Prix :
1
Prérequis :
Soins
Restrictions :
Aucune
Effet :
Augmente de 1 les points de vie maximum de quelqu'un pendant 2 heures.
Nécessite un travail de 1 sablier.
Description détaillée :
Vous maitrisez une technique permettant d'augmenter les capacités physiques de quelqu'un.
Chaque médecin a ses petites recettes, que ce soient des massages, des exercices respiratoires ou une saignée. Après avoir pratiqué votre méthode sur votre patient pendant 1 sablier celui ci verra son nombre maximum de points de vie augmenter de 1 pour une durée de 2 heures.
C'est un petit plus qui peut faire la différence sur le champ de bataille.
Le point de vie part au premier coup reçu ou bien au bout de deux heures.

Contre poison
Prix :
1
Prérequis :
Médecin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez reconnaitre les symptômes des poisons et savez préparer l'antidote nécessaire.

Description détaillée :


Fortifiant
Prix :
1
Prérequis :
Médecin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez préparer une potion fortifiante offrant un point de vie supplémentaire jusqu'au prochain repas.
Ce fortifiant doit être pris pendant un repas, mélangé au plat ou dans une bouteille.
Jusqu'à 6 personnes maximum peuvent bénéficier de l'effet du fortifiant en partageant le repas ou la bouteille.
Vous ne pourrez faire que deux fortifiants pendant le GN.
Description détaillée :


Anti Poison
Prix :
1
Prérequis :
Médecin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez faire un anti poison.
Il permet d'être immunisé à tout poison ingestif pour les 3 prochaines heures.
Description détaillée :


Recette de grand mère
Prix :
1
Prérequis :
Médecin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez réaliser des onguents de soins qui soignent 4pv, la préparation d'une application prend 4 sabliers.
Description détaillée :


Apprenti
Prix :
1
Prérequis :
Médecin
Restrictions :
Aucune
Effet :
vous pouvez avoir un apprenti et lui apprenez à ranimer les comateux, votre apprenti peut sortir une personne du coma en 30 secondes de soins, la personne se réveille au bout d'un sablier avec 1pv, elle ne pourra pas utiliser ses compétences avant un deuxième sablier.
Vous ne pouvez avoir qu'un apprenti pour tout le gn et vous devez le choisir dès le début.
Description détaillée :


Apothicaire
Prix :
2
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation d'Apothicaire.

Description détaillée :
Les apothicaires détiennent les connaissances nécessaires à l'élaboration de potions aux propriétés magiques.

Vous savez surtout comment fabriquer les poudres spéciales qui vous permettront d'extraire les composants des plantes tout en gardant leur capacité et les combiner pour en faire des potions.

Ces recettes de poudre jalousement gardée, permettent chacune ou en les combinant de créer des potions aux effets plus ou moins puissants.
Plus vous connaitrez de recettes de poudres plus vous pourrez créer des potions plus puissantes.

Les plantes sont rares et difficiles à trouver, les cueilleurs compétents sont très bien payés, le prix de revient des composants influe grandement sur le prix des potions qui restent un produit de luxe.
Les potions se vendent entre quelques couronnes à plusieurs dizaines.
L'apothicaire aura un stock de plantes au début du GN, il pourra en acheter d'autres à ses fournisseurs au prix du marché (auprès des orgas).

Préparation du Cinabre et de l'Atacamite
Prix :
2
Prérequis :
Apothicaire
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez reconnaitre, récolter et transformer le Cinabre en poudre rouge et l'Atacamite en poudre verte, puis les utiliser dans des décoctions.
Voir description détaillée
Description détaillée :
Ces poudres sont utilisées pour préserver les effets des plantes afin d'en faire des potions.
Cette compétence vous permettra de faire au moins 7 potions.

Elles vous permettent de réaliser par exemple ce type de potions :

- Soigner jusqu'à 2 points de vie
- Poisons jusqu'à 2 points de vie
- Autres potions aux effets divers.

Préparation de l'Azurite et de l'Orpiment
Prix :
2
Prérequis :
Apothicaire, Préparation du Cinabre et de l'Atacamite
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez reconnaitre, récolter et transformer l'Azurite en poudre bleu, et l'Orpiment en poudre jaune, puis les utiliser dans des décoctions.
Voir descriptions détaillée.
Description détaillée :
Ces poudres sont utilisées pour préserver les effets des plantes afin d'en faire des potions.
Cette compétence vous permettra de faire au moins 7 potions de plus.

Elles vous permettent de réaliser par exemple ce type de potions :

- Soigner jusqu'à 3 points de vie
- Poisons jusqu'à 3 points de vie
- Autres potions aux effets divers permettant d'affaiblir une cible, de la rendre folle, de la neutraliser en quelques dizaines de secondes, de guérir les poisons...

Préparation de poudre d'Hysh
Prix :
2
Prérequis :
Préparation du Cinabre et de l'Atacamite, Préparation de l'Azurite et de l'Orpiment
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez synthétiser de la poudre d'Hysh, puis l'utiliser dans des décoctions.
Voir description détaillée.
Description détaillée :
Ces poudres sont utilisées pour préserver les effets des plantes afin d'en faire des potions.
Cette compétence vous permettra de faire au moins 7 potions.

Elles vous permettent de réaliser par exemple ce type de potions :

- Soigner coma et rendre tous les points de vie instantanément
- Immunité à divers substances ou effets.
- Neutralisation d'ennemi.
- Et d'autres effets sortant de l'ordinaire.

Préparation "exotiques"
Prix :
1
Prérequis :
Apothicaire, Préparation du Cinabre et de l'Atacamite, Préparation de l'Azurite et de l'Orpiment, Préparation de poudre d'Hysh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous connaissez des recettes de potions ou poudres de pays étrangers même très lointains ainsi que des recettes d'autres créatures. Ces potions sont souvent mal vues et pour beaucoup interdites. Leurs effets (et risques) sont à la mesure de leur interdiction.
Description détaillée :


Protégé contre le poison
Prix :
2
Prérequis :
Apothicaire
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez tellement ingéré de potions ratées ou toxiques que vous avez développé une résistance aux poisons, ceux ci vous donneront uniquement mal au ventre et des nausées.
Description détaillée :


Jardinier
Prix :
1
Prérequis :
Apothicaire
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez appris à faire pousser les plantes qui vous sont les plus utiles.
Vous démarrez le GN avec le double de plantes en votre possession.
Description détaillée :


Main verte
Prix :
1
Prérequis :
Apothicaire, Jardinier
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez replanter une plante cueillie, celle ci se développera et une pousse pourra être cueillie à chaque période (temps entre deux repas). Cette pousse est considéré comme une plante pour les potions.
Vous pouvez replanté 5 plantes pour tout le GN, vous ne pouvez pas en changer.
Vous pouvez bien sur replanter les plus rares et chères.
Vous devrez avoir un petit pot de terre avec de vrais plantes dedans (au moins feuilles ou branches).
Description détaillée :


Scribe
Prix :
2
Prérequis :
COMMERCANT
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de débloquer la spécialisation de Scribe.
Description détaillée :


Copiste
Prix :
1
Prérequis :
Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez recopier des parchemins ou livres en respectant les détails les plus insignifiants.
Dans le cas d'un document magique ayant des capacités spéciales qui se déclencheraient lors de la lecture (malédiction, pièges, révélations, etc), vous savez recopier ces capacités, même si vous ne les avez pas vues.

NE PERMET PAS DE RECOPIER DES PARCHEMINS DE SORTS. La magie étant leur seul texte.
Description détaillée :


Falsification
Prix :
1
Prérequis :
Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez créer de faux documents paraissant vrais.
Description détaillée :


Fabrication de parchemins
Prix :
2
Prérequis :
Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez fabriquer des parchemins avec un tel soin qu'ils peuvent être enchanté par des Magiciens, devenant ainsi un support de sort utilisable par toute personne sachant lire et écrire.

Le magicien lance le sortilège sur le parchemin en l'écrivant, il suit les règles de magie et utilise une de ses gemmes. Si c'est une gemme de couleur elle est résolue immédiatement.
Si c'est une gemme noire, le magicien devra rajouter sur le parchemin, d'aller voir les orgas après l'avoir utilisé.
Description détaillée :


Assermenté
Prix :
1
Prérequis :
Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous êtes assermentés par les administrateurs de l'Intendant d'Ostland.
Vous pouvez apposer le sceau d'Ostland sur des documents leur conférant une valeur officielle.
Ce sceau permet de valider qu'ils sont vrais et que ce ne sont pas des faux.
Description détaillée :


Mémoire d'éléphant
Prix :
1
Prérequis :
Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Mémoire d'éléphant : durant votre carrière vous avez lu, écrit ou recopié un très grand nombre de documents, livres, etc. Vous pouvez essayer d'obtenir des informations sur un sujet à condition qu'il ait pu être écrit.
Par exemple des récits de voyage, biographie, jugements, etc.
Venez voir les orgas pour l'utiliser.

Description détaillée :


Langues rares
Prix :
1
Prérequis :
Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous êtes familiarisé avec des langues et dialectes rares ou très rares.
Le vieil Elfique, la langue Chaotique, les dialectes des tribues sauvages des désolations du chaos, les langues de créatures comme les orcs ou skavens, etc.
Description détaillée :


Déchiffrer
Prix :
1
Prérequis :
Lire et Ecrire, Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le scribe a une tournure d'esprit et une habitude des langues qui lui permettent de déchiffrer les différentes langues écrites.
En passant du temps le barde peut comprendre TOTALEMENT ou presque, un texte écrit même s'il n'en parle pas la langue.
En terme de jeu, le joueur devra recopier x fois le document (demander aux orgas sur le moment), cela simulera le temps de déchiffrement.
Description détaillée :


Relations
Prix :
1
Prérequis :
Scribe
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez écrit toute sorte de chose, dans de nombreux endroits auprès de toute sorte de gens. Beaucoup vous ont appréciés et se souviennent de vous.
Vous pouvez les contacter pour leur demander un renseignement, un service, un bien, etc. (ce ne sera pas forcément gratuit bien sur).
Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par période (entre deux repas).
Description détaillée :


APPRENTI MAGICIEN
Prix :
2
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Port d'armure légère, Port de casque, Nain, Halfling, Endurant, Endurant, Endurant, Endurant, Endurant
Effet :
Possède une réserve magique avec 5 gemmes incolores qui permettent de lancer des sorts.
Le magicien peut aussi écrire des sorts sur des parchemins pouvant être utilisé par n'importe qui sachant lire.


Description détaillée :
Les érudits sont l'élite intellectuelle de l'empire.
Ils constituent un vivier dans lequel piochent les collèges de magie pour leurs recrutements.

Les Lois de l'Empire interdisent d'apprendre plusieurs voies de magie.
Vous ne pourrez faire partie de deux Collège de Magie, même si certains Mages pratiquent plusieurs voies.
Dans le cas ou votre maitrise multiple serait connue des autorités, vous auriez droit à un envoi direct en prison voir au bucher. A moins d'avoir de très très sérieux appuis politiques ou religieux.

La magie fonctionne comme suit :
Tout érudit possède une réserve magique de gemmes incolores et colorées (matérialisée par une bourse hors jeu contenant les gemmes).
Lorsqu'un mage décide de lancer un sort, il incante instantanément quelque soit le sort, il tire une gemme à l'aveuglette dans sa réserve, puis la montre à sa cible en annonçant le nom du sort et les effets qui seront effectifs tout de suite après.

Ensuite, le mage regarde la couleur de la gemme qu'il a tiré. Si elle est incolore, il la met dans une deuxième bourse hors jeu qui est son stock de gemmes épuisées.
Cependant le mage peut avoir dans sa réserve des gemmes d'autres couleurs, aux effets variés :
Verte : Le mage prend 1 point de dégât impossible à soigner par magie. LE SORT PART QUAND MEME
Rouge : Le mage prend 2 points de dégâts impossibles à soigner par magie. LE SORT PART QUAND MEME
Mauve : Le mage sombre dans un coma dont il ne peut être sorti par des moyens magiques. LE SORT PART QUAND MÊME et le sort du mage subit aussi un effet de surcharge.
Noire : Mêmes effets qu'une gemme mauve, mais il arrive en plus quelque chose de vraiment horrible dans les environs, selon l'envie des orgas (un démon majeur est invoqué, une tempête d'éther se manifeste dans la zone, etc...). LE SORT PART QUAND MEME et le sort du mage subit aussi un effet de surcharge.

Les gemmes de couleurs qui infligent des dégâts au joueur signifient que les vents de magie ont afflué excessivement dans le corps du mage lors du lancement de sort. Dans le cas d'une surcharge, ces vents de magie ont été si intenses qu'ils ont entrainé le coma du mage, ainsi que des effets dévastateurs.
Lors d'une surcharge, les sorts voient leurs effets chiffrés doublés, de même que leur durée, et les effets touchent une zone de 3 mètres de diamètre centrée sur la cible du sort, sans distinction entre amis et ennemis.

Les gemmes de couleur tirées par le mage sont systématiquement remises dans sa réserve magique.
Ainsi, un mage pourra toujours lancer un sort, mais plus le temps passe et moins il y aura de gemmes incolores, plus les risques seront élevés.

Le magicien acquière 3 gemmes incolores par sort qu'il connait. (il aura 3 gemmes incolores avec un sort, 6 avec 2 sorts...)

Les magiciens ajoutent 1 gemme de couleur pour chaque sort mémorisé selon le tableau suivant :

- 1 sort = 3 incolore 1 verte
- 2 sorts = 6 incolores 1 verte 1 rouge
- 3 sorts = 9 incolores 2 vertes 1 rouge 1 mauve
- 4 sorts = 12 incolores 2 vertes 1 rouge 1 mauve 1 noire
- 5 sorts = 15 incolores 2 vertes 2 rouges 1 mauve 1 noire
- 6 sorts = 18 incolores 2 vertes 2 rouges 2 mauves 1 noire

Certaines compétences augmentent votre stock de gemmes incolores.

La manipulation des voies de magie est très éprouvante ce qui explique le taux d'échec croissant d'un mage qui ne se repose pas.
La réserve incolore revient en jeu à la fin de chaque période (au début du repas).


Vous ne pouvez apprendre plusieurs voies de magie.
Les mages assermentés par l'empire sont affiliés à un seul collège et ne se spécialisent que dans une seule voie, qu'ils cherchent à maitriser à la perfection.
Un collège ne vous apprendra jamais sa voie si vous en possédez une.
Il existe tout de même des moyens détournés et interdits le permettant, vous en trouverez peut être.


Lire et écrire gratuite
Prix :
0
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Favori de l'Ether gratuite
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Favori de l'Ether gratuite
Prix :
0
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Lire et écrire gratuite, Favori de l'Ether
Effet :
Ajoute 5 gemmes incolores à la réserve magique et une gemme verte.

Description détaillée :
Pour 1 point de compétence, vous pouvez rajouter 5 gemmes incolores dans votre réserve magique, vous rajoutez aussi une gemme verte.

Si vous connaissez 3 sorts, vous avez donc maintenant 5 9 5 gemmes incolores, 2 1 gemmes vertes, 1 gemme rouge et 1 gemme mauve.

Lire et écrire
Prix :
1
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Favori de l'Ether
Prix :
1
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Favori de l'Ether gratuite
Effet :
Pour 1 point de compétence, vous pouvez rajouter 5 gemmes incolores dans votre réserve magique, vous rajoutez aussi une gemme verte.

Si vous connaissez 3 sorts, vous avez donc maintenant 5 9 5 gemmes incolores, 2 1 gemmes vertes, 1 gemme rouge
Description détaillée :


Detection de la magie
Prix :
1
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de savoir si un objet est magique ou pas.
Description détaillée :
Les érudits sont les plus à même de percevoir la magie d'un objet. Ils sont souvent sollicités pour analyser des objets divers trouvés de par le monde et ils savent différencier d'un simple coup d'oeil ce qui est magique et ce qui ne l'est pas. Par contre, il leur faut 5 sabliers d'analyse et le calme d'un laboratoire pour déterminer toutes les propriétés d'un objet magique et la façon dont on l'utilise.

Attention toutefois, apprendre l'utilité de certains objets du chaos peu entrainer de nombreux désagrément, et plus d'un mage a embrassé la folie, la corruption ou la mort suite à ce genre d'imprudence.

Champion de l'Ether
Prix :
1
Prérequis :
Favori de l'Ether gratuite
Restrictions :
Aucune
Effet :
Ajoute 5 gemmes incolores à la réserve magique et une gemme rouge.

Description détaillée :
Pour 1 point de compétence, vous pouvez rajouter 5 gemmes incolores dans votre réserve magique.

Si vous maitrisez 5 sorts, vous avez donc maintenant 5 15 5 gemmes incolores, 2 gemmes vertes, 2 1 gemmes rouges, 2 gemme mauve, 1 gemme noire.

Elu de l'Ether
Prix :
1
Prérequis :
Champion de l'Ether
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de retirer définitivement de votre réserve magique une gemme de couleur de votre choix.
Sauf la noire.
Description détaillée :
Cette compétence fait de vous un élu de l'Ether, un sorcier pour qui les vents de magie sont particulièrement cléments.

Vous pouvez retirer définitivement une gemme de couleur de votre réserve magique. Choisissez au début du GN n'importe quelle gemme colorée à enlever.

Sauf la noire.

Mauvais perdant
Prix :
1
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet, quand il n'y a plus d'espoir, de s'immoler magiquement en produisant des dégâts monumentaux sur zone.
Description détaillée :
Un bon lanceur de sort meurt rarement seul... Avant de mourir, le sorcier possédant cette compétence peut décider de faire exploser sa réserve magique dans une déflagration destructrice. En pratique, si le mage est conscient qu'il reçoit des dégâts devant le mettre dans le coma (donc cela ne fonctionne pas si le mage dort, est inconscient ou se fait assassiner), il peut choisir d'annoncer sur un rayon de 10 mètres un nombre de dégâts sans armure égal au nombre de gemmes de couleur se trouvant dans sa réserve magique. Ainsi un puissant mage voyant sa fin proche peut se sacrifier et littéralement exploser, pouvant infliger jusqu'à 9 sans armure (pour les plus puissants sorciers) à 10 mètres de distance. Le mage sombre ensuite dans le coma. S'il survit à ses blessures, il ne pourra plus lancer de sorts pour toute la durée du GN, et devra rendre sa réserve magique aux orgas.

Il va sans dire qu'une telle manifestation de magie peut tout à fait déclencher des phénomènes connexes atroces (ouverture d'un portail démoniaque, tempête d'éther, zone d'anti-magie, etc...)

Domaine des ombres
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Domaine du feu, Domaine de la vie, Domaine de la lumière
Effet :
Débloque les sorts du domaine des ombres.
Description détaillée :
En prenant cette spécialité, vous avez reçu l'enseignement du collège Gris.

Ulgu est le Vent gris de magie, la réalité magique de la sensation d'égarement et de confusion. Il est la force immatérielle de la désorientation et la tromperie naturelle. Il est le trouble, la perplexité, le paradoxe. Ulgu représente tout ce qui a trait à l'équivoque, l'obscur et la mystification.

Pour les personnes doués pour la magie, Ulgu apparaît comme une sorte d'épais brouillard impénétrable qui s'étend sur la terre, engendrant une sensation de méfiance et de confusion chez ceux qui le traversent sans le savoir. Probable résultat de sa nature magique, Ulgu semble attiré par les brumes et brouillards naturels du monde physique, où il flotte sur le fond frais et silencieux de l'air et enveloppe tout de ses ombres. Il est surtout affecté par les vents qui soufflent sur le monde mortel et se mue en gigantesques nuages sous l'action des orages et des rafales, circonstances pendant lesquelles la magique grise est la plus vigoureuse. Mais il reste cependant très fort dans les brumes stagnantes et humides qui font frissonner l'air et baignent tout de leurs ombres grises.

Bien que les umbramanciens soient tenus de servir les armées de l'Empire et de ses provinces, comme tout magister de l'un des Collèges de Magie, multiplier les forces militaires d'un claquement de doigts n'est ni leur spécialité ni leur fonction la plus appropriée.

Quand on regarde la propriété délabrée que l'Ordre présente comme son Collège, on a du mal à réaliser que ses propriétaires font partie des organisations au plus long bras de l'Empire. Mais l'extérieur minable de la bâtisse n'est que la façade d'un Ordre aux desseins secrets et parfois inavouables. Derrière les murs miteux qui encadrent l'Ordre Gris se cache un réseau d'espionnage, efficace et impitoyable. Mais l'Ordre des Ombres ne travaille pour aucun noble d'une province ou d'une autre, pas plus qu'il n'oeuvre directement ou politiquement pour l'Empereur, même si ses magiciens lui servent souvent de conseillers.

Les umbramanciens, comme les hiérophantes, ont pour mission première la persécution de l'ennemi au sein de la société impériale et la protection des idéaux de l'Empire. Mais tandis que les sorciers Lumineux sont avant tout des exorcistes qui traquent et sauvent ceux qui sont possédés par les démons et la magie la plus noire. les umbramanciens font office de diplomates, d'espions et même d'assassins. Leur tâche consiste à trouver et éliminer les réseaux illicites qui, des ombres, minent les structures civiles, militaires, politiques et religieuses de l'Empire. Leurs sorts de persuasion, de distraction, de dissimulation et de subterfuge s'avèrent particulièrement précieux dans cette entreprise.

Mais cela signifie aussi qu'ils risquent souvent de rentrer en conflit avec les répurgateurs qui perçoivent toutes les "sorcières patentées" comme indignes de confiance et trop impliquées dans leurs propres affaires. Les répurgateurs sont d'ailleurs loin de penser, comme les grandes autorités de l'Empire, que dénicher la corruption qui se trame dans les organisations qui peuvent apparaitre ou sont au dessus de la loi n'est que l'une des nombreuses missions de l'Ordre Gris.

Grâce à leur maitrise des ombres et de l'illusion, et leur aptitude à détourner l'attention, les sorciers gris peuvent facilement infiltrer les organisations, entrer et sortir des bâtiments sans être vus, tuer des gens et faire passer quelqu'un d'autre pour le meurtrier, ou d'une manière plus générale, créer la confusion générale et le doute. Les umbramanciens sont relativement peu nombreux, mais ils se montrent très efficaces.

Il est pratiquement impossible de reconnaitre un membre de l'Ordre Gris si lui-même n'a pas l'intention de se faire repérer comme tel. Le vieillard inoffensif qui voyage avec une compagnie de théâtre; la jeune prestidigitatrice qui gagne quelques piécettes sur la place du bourg; le magicien aux frusques délavées par le voyage qui boit une bière à la table du fond avec un groupe d'aventuriers tapageurs; le nouvel initie d'un culte démoniaque; le mendiant, le prêtre, le négociant, le soldat désillusionné, les umbramanciens peuvent se faire passer pour à peu près n'importe qui.

La seule autorité non collégiale à laquelle l'ordre Gris doit théoriquement rendre des comptes est l'Empereur en personne, ce qui, dans les faits, n'est pas si clair qu'il y parait. Les magisters Gris assurent leur devoir en temps de guerre, comme cela est stipulé dans l'Ordonnance sur la sorcellerie. Néanmoins, Volans, qui fut le premier patriarche, et les seigneurs magiciens que l'Ordre Gris (aujourd'hui sous la responsabilité du magister patriarche Reiner Starke) engendra par la suite, interdirent formellement que l'Ordre ne vende ses compétences à un quelconque Comte électeur ou autre autorité pour l'assister dans ses diverses manoeuvres politiques. Leur mission était de s'opposer au Chaos sous toutes ses formes, et non d'influencer indûment les luttes politiques internes de l'Empire. Un Empereur pouvait être amené à abdiquer devant le Chaos ou, pire, à succomber aux atours de ces ténèbres, à partir de quoi, il cesserait d'être un allié et pourrait devenir un ennemi de l'Empire. Il parut peu opportun de prendre le risque qu'un ennemi potentiel soit conscient des pouvoirs et activités réelles de l'Ordre, c'est pourquoi l'Empereur, les Électeurs, les autorités religieuses, les guildes de marchands et les bourgmestres de l'Empire en savent peu ou prou sur les opérations clandestines que les umbramanciens mènent directement sous leur nez.

Mais l'oeuvre des sorciers Gris n'est jamais achevée. Les organisations de l'Empire abritent de nombreux personnages influents qui ne sont autres que des adorateurs du Chaos, qui ont les moyens d'entraver et de bloquer les activités par ailleurs secrètes des umbramanciens. C'est une des raisons pour lesquelles l'Ordre est a ce point éparpillé à travers l'Empire. Plus ils seraient centralisés, plus il s'avérerait facile de les empêcher d'agir et de suivre leurs déplacements.

On trouve des sorciers Gris au service de représentants importants de l'Empire, de commerçants et de nobles, qui ne savent pas toujours à qui ils ont affaire. Les seigneurs de l'Ordre affirment que tous leurs magiciens sont extrêmement respectueux des articles très stricts de l'ordonnance sur la Sorcellerie et qu'il ne peut en être autrement. Les magiciens Gris ne peuvent user de leur magie que pour le bénéfice de la société impériale et ont la formelle interdiction de s'en servir pour leur propres intérêts ou pour le seul profit politique ou financier de leur employeur. Tous les umbramanciens sont tenus de prononcer des vu0153ux de pauvreté et n'ont pas le droit d'amasser des biens ou des richesses qui ne servent pas directement la cause de leur Ordre. Toute infraction règles strictes de l'ordre sera jugée sans la moindre clémence.

L'Ordre des Ombres a exécuté et pacifié un nombre de ses membres qui laisse tous les autres Ordres de Magie loin derrière, ce qu'il faut prendre comme un reflet de la tolérance inexistante de ses responsables vis-à-vis du non-respect de la loi et de la corruption au sein de l'Ordre plutôt qu'une preuve du manque de fiabilité de ses membres.

Dague d'Ombre
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'infliger 3 points de dégats au touché à main nu, les dégâts traversent l'armure.
Description détaillée :
Permet d'infliger 2 points de dégâts au toucher à main nu, les dégâts traverse l'armure.
Vous devez avoir la main nu, ne pas porter de gant LA PAUME DOIT ÊTRE EN CONTACT, pas du bout des doigts ou un coup de poing.

NE VOUS JETEZ PAS SUR VOTRE ADVERSAIRE POUR LE TOUCHER A MAIN NU

Visage de cauchemar
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'annoncer peur à toutes les personnes situées à moins de 3 mètres de vous, elles doivent fuir jusqu'à la porte du fort.
Description détaillée :


Ténèbres
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de créer une zone de ténèbres.
Description détaillée :
Ce sort crée une zone de ténèbres impénétrable dans toute une pièce. Si vous connaissez ce sort, vous gagnez la capacité passive de voir dans les ténèbres. Si la zone de ténèbres est touchée par une lumière purificatrice, elle est dissipée.

Ce sort ne fonctionne pas en extérieur.

Manteau d'ombre
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez devenir invisible, vous drapant dans des ombres magiques.
Vous pouvez vous déplacer de 50 pas, vous redevenez visible au 50ème.
Vous pouvez le maintenir aussi longtemps que vous le souhaitez.
Description détaillée :


Controle d'un morts vivants
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
En lançant ce sort sur un mort vivant, celui ci devient votre serviteur.
Les morts vivants puissants tel les Vampire, Liches, etc pourraient résister.
Description détaillée :


Désenchantement
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous êtes capable de libérer l'étincelle de vie enfermée dans un objet magique.
Cela détruit la magie de l'objet.
Description détaillée :


Désorientation
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
La cible ne reconnait plus ses amis de ses ennemis et attaque la personne la plus proche de lui.
Description détaillée :


La mort peut attendre
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des ombres
Restrictions :
Aucune
Effet :
La cible n'agonisera pas la prochaine fois qu'elle tombera, il restera dans le coma à attendre. Le sort reste actif jusqu'à utilisation ou jusqu'au prochain repas. Le magicien peut lancer ce sort autant de fois qu'il possède de sorts dans la liste du Domaine des Ombres.
Description détaillée :


Domaine des cieux
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque les sorts du domaine des cieux.
Description détaillée :
En prenant cette spécialité, vous avez reçu l'enseignement du collège de Céleste.

Azyr est le vent bleu de magie. Il s'agit du reflet de l'éther, de l'élan métaphysique de et pour l'inspiration, et de tout ce qui est hors de portée. Azyr est l'imagination et le désir d'exprimer ses sentiments. Azyr existe par l'abstrait et cherche à trouver, et parfois à créer, des certitudes dans l'inconnu. Il a pour but de trouver un sens et une description aux choses inexplicables. Azyr est le désir et le besoin d'explorer ce qui est vierge, et d'exprimer l'indicible.

Azyr a peu de frontières temporelles et peut se projeter dans toutes les formes d'avenir. Azyr est léger et sans substance, et après être entré dans le royaume des mortels, il se dissipe rapidement dans les hauteurs des cieux, ne formant plus qu'un halo nuageux, que seuls ceux qui sont doués pour la magie peuvent percevoir.

Les membres du Collège Céleste sont orientés sur l'étude et la compréhension de l'essence même des domaines de magie. Depuis des millénaires, ils analysent les effets de la magie et cherchent à en percer les moindres secrets. Le vent de magie qu'ils privilégient les prédispose à maitriser les arcanes comme aucun autre, car il sert de catalyseur démultipliant les capacités magiques.

Cette prédisposition à savoir décupler la puissance magique et à contrer les autres sorciers fait des membres de l'Ordre Céleste de précieux alliés de l'Empire. Comme tous les magiciens, ils peuvent être amenés à servir une armée à plusieurs reprises au cours de leur vie, selon les circonstances. On dit d'ailleurs que les légendaires mages de Bataille ont tous un jour ou l'autre reçu l'enseignement du Collège Céleste, ce qui expliquerait leur puissance colossale.

Le revers de la médaille, c'est qu'une telle compréhension et une telle maitrise des arts magique fait des magiciens de l'Ordre Bleu des proies faciles pour Tzeentch, le Dieu chaotique de la magie et du changement. Nombreux sont ceux qui ont succombé à la facilité de rejoindre le chaos pour obtenir des réponses rapides et simples à leurs plus grandes interrogations. L'Ordre dépense beaucoup de temps et d'énergie à la traque et à l'exécution de ces magiciens renégats, qui ternissent son image.

Apaisement
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez apaiser une cible lui faisant perdre son agressivité.
Si quelqu'un attaque la cible le sort est rompu.
Description détaillée :


Detection de l'invisible
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous voyez les personnes invisible ou camouflées, que ce soit du à leur compétence où à la magie.
Ce sort dure 2 sabliers.
Vous sentez leur présence même sans les voir.
Hors jeu si vous voyez un personnage faisant le signe d'être invisible (bras en croix mains sur les épaules), vous pouvez lancer ce sort pour le localiser réellement.
Description détaillée :


Contre-sort
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de contrer un sort, n'importe lequel, tant qu'on se trouve à moins de 10 mètres du lanceur. Le contre sort doit être lancé immédiatement après le sort à contrer.

Description détaillée :


Vision
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez appeler à vous des visions d'un lieu.
Dans une pièce quelconque vous pouvez voir des images du passé.
Description détaillée :


Choc mental
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
vous envoyez un choc mental à la cible, elle est étourdie un instant et doit poser un genou à terre.

Description détaillée :


Injonction
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez ordonner à la cible de lâcher ce qu'elle tient dans sa main.
Description détaillée :


Invisibilité
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
Ce sort vous rend invisible pour un sablier.
Vous pouvez vous déplacer.
Vous ne pouvez rien tenir dans vos mains, si vous prenez quelque chose le sort est annulé. Pendant toute la durée du sort vous devez garder les bras croisés mains touchant les épaules, cela indique aux autres joueurs qu'ils ne doivent pas faire attention à vous.
Description détaillée :


Lien d'amitié
Prix :
1
Prérequis :
Domaine des cieux
Restrictions :
Aucune
Effet :
La cible de ce sort croit être votre meilleurs ami, le sort lie vos esprits et vous vous attachez aussi à lui.
Vous ne voudrez pas lui faire de mal et lui encore moins.
Vous ne laisserez pas d'autres lui faire de mal, c'est tout de même votre ami.
Vous ne lancerez pas ce sort sur quelqu'un à qui vous voulez nuire d'une quelconque façon parce qu'il va devenir votre ami et ça vous fais mal au coeur d'avance de faire du mal à un ami.
Plus de précisions sur les limites du sort lors du briefing perso avant le gn.
Description détaillée :


Domaine du feu
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Domaine des ombres, Domaine de la mort
Effet :
Débloque les sorts du domaine du feu.
Description détaillée :
En prenant cette spécialité, vous avez reçu l'enseignement du collège Flamboyant.

Aqshy est le Vent rouge, la fusion magique de la passion et de tout ce qu'elle représente, sous leur plus vaste expression. Aqshy est la projection de l'audace, du courage, et de l'enthousiasme. Aqshy est, à sa manière, le dynamisme, l'exubérance et l'excitation. Mais il s'agit également de l'expression de la chaleur extrême ou douce qui peut être ressentie par les mortels quand l'émotion est grande ou l'exaltation à son comble. Aqshy est véritablement la flamme qui réchauffe le coeur et embrase nos entrailles.

Aqshy souffle du nord sous forme d'un vent ardent. Il est attiré où vivent les passions, les disputes, l'agitation et la véhémence. La chaleur physique semble attirer le vent d'Aqshy dans un tourbillon d'exaltation, c'est pourquoi les rites des magiciens de ce domaine ne se passent jamais de flammes.

Si bien des pyromanciens finissent comme sorciers de combat, dotés qu'ils sont de talents et d'un savoir susceptibles d'apporter une aide considérable sur le champ de bataille, leur rôle ne s'arrête pas à ce cadre. En temps de paix, les sorciers Flamboyants sont souvent employés pour protéger les nobles, les diplomates et les commerçants les plus fortunés, quand ils traversent les régions dangereuses de l'Empire.

Les pyromanciens s'entraînent souvent avec des détachements militaires et sont de ce fait les magiciens les plus facilement identifiables. Mais leur formation ne se limite pas à user de leurs pouvoirs pour soutenir les troupes, comme le font bien d'autres mages de combat. Ils apprennent également à combattre dans les lignes avant. Telles sont l'agressivité et la passion qui les caractérisent.

Boule de feu
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous créez une explosion de flamme devant vous qui inflige 3 pts de dégâts à deux cibles cote à cote.
A utiliser proche des cibles, sinon ils n'entendront pas surtout en combat.
Description détaillée :


Enflammer
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous enflammez une cible se trouvant jusqu'à 3m de vous, lu infligeant 4 pts de dégâts.
Les flammes s'éteignent tout de suite, il ne brule plus.
Description détaillée :


Fonte
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez faire fondre n'importe quel objet métallique en 30 secondes.
Vous devez le tenir pendant cette durée.
Cela ne fonctionne pas avec les objets magiques.
Description détaillée :


Brûlure
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez chauffer un objet métallique tenu par une personne. La personne qui tenait cet objet doit le lâcher immédiatement, l'effet cesse, elle peut ensuite le ramasser.
La chaleur est si forte que des gants ne protègent pas, sauf s'ils sont magiques.
Description détaillée :


Arme de feu
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous permet d'utiliser n'importe quelle arme (courte, longue, 2 mains) pour une heure.
Description détaillée :


Armure de feu
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Votre corps se gorge de flammes, si quelqu'un vous frappe il subit 1 point de dégat (à chaque frappe).
Ce pouvoir dure tout un combat
Ce pouvoir peut etre renforcé par Embrasement mais que sur le premier coup reçu.

Si votre adversaire vous rate ou si vous utilisez une compétence comme esquive ou autre, il ne vous a pas touché et donc ne se brule pas.
Description détaillée :


Embrasement
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Embrasement : vous pouvez dépenser vos points de vie pour augmenter vos dégats. Ce sort vous permet de rajouter 1pt de dégat par points de vie dépensés qui deviennent des points de dégats.
Si vous dépensez 2 points de vie vous rajouterez 2 aux dégats d'un sort par exemple.

AVANT DE LANCER CE SORT VOUS NE POUVEZ AVOIR AUCUN BONUS A VOS POINTS DE VIE, QUE CE SOIT POTIONS, SORTS, ETC.

Ce sort reste en latence jusqu'au prochain repas et s'annule s'il n'a pas été utilisé.
Il faut un sablier pour le lancer.
LE MAGICIEN NE PEUT ETRE SOIGNE DE QUELQUE MANIERE QUE CE SOIT (SOINS, TRANSFERTS DE VIE, ETC), tant qu'il a ce sort en latence son maximum de PV est ce qu'il n'a pas investit dans le sort.

Par exemple un magicien ayant 3pv qui investit 2pv aura un bonus de 2dgts sur un sort, il aura jusqu'au prochain repas pour l'utiliser ou non.
Tant qu'il ne l'aura pas utilisé il n'aura qu'un point de vie, rien ne pourra lui en donner plus.
Quand les dégats supplémentaires sont utilisés, le magicien ne récupère pas directement ses points de vie, ils doivent être soignés.
Description détaillée :


Flamme de vie
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du feu
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le mage donne ses points de vie à quelqu'un dans le coma, ça le réveil direct avec 2 fois les points de vie donnés.
Le mage doit garder au moins un point de vie.
La cible du sort ne peut pas être un mage du feu.
Description détaillée :


Domaine de la vie
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Domaine des ombres, Domaine de la mort
Effet :
Débloque les sorts du domaine de la vie.
Description détaillée :


Soins des blessures graves
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
La cible est soignée de tous ses points de vie manquant, si le mage soigne 4 ou plus points de vie, il perd un point de vie pour 10 minutes (rien ne peut le soigner, il puise dans sa force vitale pour renforcer celle de la cible).
Description détaillée :


Vigueur
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le magicien peut se rajouter un point de vie temporaire pour la période en cours (d'un repas à l'autre petit déjeuner compris). Si il a 3 points de vie il en aura maintenant 4, il peut être soigné jusqu'à ces 4 points de vie pendant toute la période.
Description détaillée :


Transfert de vie
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez transférer des points de vie entre deux personnes consentantes, ça fonctionne aussi avec des créatures, monstres, démons, anges, etc.
La durée du sort est de 1h ou bien jusqu'à ce que celui qui a bénéficié des points de vie les perdent (on ne peut récupérer par soin des points de vie qui avaient étés transférés).
Exemple : un magicien a 3 points de vie, il en donne 2, son nouveau maximum de points de vie devient 1 pour toute la durée du sort.
Celui a qui il les a donné prend un coup à 2 de dégats, il perd en premier les points transféré qui reviendront au magicien quand il sera soigné car pour l'instant il n'a qu'un point de vie, les 2 "sont en attente de retour".
Ce pouvoir N'EST PAS CUMULABLE.

Description détaillée :


Protection contre les morts vivants
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
La force de vie qui vous anime repousse les morts vivants. Si un mort vivant va vous toucher ou vous frapper, vous pouvez lui dire « par mon pouvoir de la vie, recules » et il se reculera, le pouvoir dure 10 minutes.
Pour des raisons de jouabilité et de fair play, il est interdit d'utiliser ce sort pour bloquer une porte ou un couloir en servant de « mur anti mort vivant ».

Description détaillée :


Ralentissement du poison
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le mage lance le sort sur une cible empoisonnée, les effets du poison sont annulés pour une durée d'une heure. Le poison étant toujours présent il faut un anti poison ou autre moyen pour le guérir, sinon au bout d'une heure les effets reprennent. Ce sorts fonctionne aussi sur les poisons magiques quels qu'ils soient.
Description détaillée :


Don de vie
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
le mage peut sortir une personne du coma en lui rendant tous ses points de vie. Le mage perd un point de vie pour 1 heure (rien ne peut le soigner, il puise dans sa force vitale pour renforcer celle de la cible).
Description détaillée :


Bienveillance
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
La cible du sort devient l'ami du magicien, même si la cible voulait tuer le magicien.
Le sort dure tant que le mage et la cible reste ensemble, s'ils sont séparés, le sort se termine.
Le mage ne peut utiliser ce sort dans un but de faire tuer son «nouvel ami».
Ce nouvel ami n'est pas non plus débile et même si par exemple il n'attaquera plus le mage, il refusera de lui donner son arme se mettant à la merci des amis du mage qui sont toujours ses ennemis pour lui.
Description détaillée :


Guérison retardée
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la vie
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le mage lance ce sort sur lui ou sur une cible au choix. La cible (le mage ou autre) a en lui une guérison qui sera automatiquement réalisée dès qu'il sera dans le coma ou dans une durée maximale d'une heure. Au bout d'une heure l'effet est annulé même s'il n'a pas été utilisé. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois à la fois, le mage ne peut avoir lancé ce sort sur plusieurs personnes à la fois.
Description détaillée :


Domaine de la bête
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque les sorts du domaine de la bête.
Description détaillée :
Ghur est le Vent brun, l'esprit bestial de l'éther. Il est le souffle de la faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l'énergie de la proie. Ghur est engendré par l'existence, les sensations et l'observation des bêtes sauvages et des sites indomptés. On dit qu'il est un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu'il l'est de malice, n'ayant finalement rien d'humain. Ghur ne souffle pas où se dressent les murs et les tours de la civilisation, mais à travers les profondes forêts et les pics déchiquetés que n'habitent que les animaux. On dit qu'ouvrir son esprit à Ghur et apprendre les secrets de ses magiciens revient à ne faire qu'un avec les créatures des bois sombres.

Les membres de l'Ordre d'Ambre apprécient peu la compagnie des hommes et mènent une vie d'ermite. Ils vivent loin de toute communauté humaine et ne montrent guère d'intérêt pour les contrats qui les engageraient auprès de commerçants ou de nobles, accords dont le seul concept leur paraît abominable. Mais ils ont tout de même certaines responsabilités, qu'ils prennent très au sérieux.

Les sorciers d'Ambre n'attendent aucune contribution financière de l'Empereur et ne sauraient d'ailleurs quoi en faire s'ils en recevaient une. Ils vivent exclusivement de ce que leur offre la nature et servent l'Empire en traquant la souillure du Chaos qui pourrait s'immiscer dans ces endroits sombres et sauvages où les soldats de l'Empire répugnent à se rendre. Ils combattent les hommes-bêtes, détruisent leurs blasphématoires pierres de meute, et dissipent la magie noire qu'elles renferment. Il n'est pas rare qu'un noble possédant un domaine de grandes étendues sauvages et indomptées fasse des pieds et des mains pour trouver un membre de ce collège qui veuille bien s'établir sur ses terres et les protéger de tout tort surnaturel.

Les magiciens d'Ambre se considèrent liés par l'honneur aux armées de l'Empire, comme leurs frères des autres Ordres. Ils ne combattront que contre un ennemi chaotique et mystique de l'humanité, dont le rassemblement leur sera le plus souvent annoncé par les oiseaux. Les chamans de l'Ordre d'Ambre n'hésiteront pas à se joindre à l'armée impériale pour affronter un tel adversaire.

La veille de la bataille, les officiers sortiront de leur tente pour se retrouver en face d'un homme vêtu de fourrures et d'une coiffe de ramure ou de cornes de bélier sauvage, accroupi auprès d'un petit feu entrain de psalmodier d'une voix douce et de lancer de petits os sur le sol. La coiffe et le bâton seront décorés de plumes, de cranes d'animaux ou d'autres fétiches indiquant clairement aux officiers à qui ils ont à faire.

Certains officiers des armées impériales qui se retrouvent en poste près de forêts profondes et impénétrables, ou au pied de quelque montagne isolée, ont appris à confectionner d'étranges totems et à faire brûler certaines herbes et composants qui signalent aux sorciers d'Ambre des parages que leur aide est requise. S'ils repèrent le message, ceux-ci répondront à l'appel avec une vitesse toujours surprenante.

Il serait vain de vouloir imposer une tactique aux membre de ce Collège, qui n'en feront qu'à leur tête. Mais on peut leur faire confiance pour mettre toute leur force et leur détermination dans la lutte contre les créatures du Chaos qui corrompent et polluent la terre de leur présence, c'est à dire tout ennemi qui nuit par ses maléfices à la patrie du magicien ou aux gens qu'il a juré de protéger.

Quand l'Indomptable, qui n'est autre que le patriarche de la Confrérie d'Ambre, est convoqué pour un conclave de patriarches ou quelque autre question centrale, un grand feu est allumé sur la muraille d'Altdorf, face aux lointaines collines d'Ambre. L'Indomptable ne mettra alors qu'un jour pour se présenter dans la cité et se dirigera directement vers l'Assemblée collégiale.

Cuir du sanglier
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
2pts d'armure pour 1h ou jusqu'à ce qu'ils soient perdus
Description détaillée :


Ours enragé
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous hurlez sur un adversaire qui doit reculer de 10m sous l'effroi.
Description détaillée :


Envol du corbeau
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous permet de fuir hors de vue de votre ennemi en courant et en ignorant les coups ou sorts reçus en fuyant.
Description détaillée :


Griffes de rage
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
permet de se battre en ambidextrie arme courte pour 10 min
Description détaillée :


Ailes du faucon
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
une esquive à utiliser dans les 10 prochaines minutes
Description détaillée :


Ruine du cuir
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
Détruit l'armure d'un adversaire à 3m, même métallique.
Description détaillée :


Soumission des pleutres
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
Effet de peur sur un adversaire, il doit fuir jusqu'à la porte du fort.
Description détaillée :


Festin des corneilles
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la bête
Restrictions :
Aucune
Effet :
inflige 4 de dégats sur un adversaire
Description détaillée :


Domaine de la lumière
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Domaine des ombres, Domaine de la mort
Effet :
Débloque les sorts du domaine de la lumière.
Description détaillée :
En prenant cette spécialité, vous avez reçu l'enseignement du collège Lumineux, aussi appelé Ordre Blanc.

Ce collège de magie accueille les érudits qui étudient et vouent leur existence au vent de magie blanc, Hysh.

Hysh est la magie de l'illumination et de la radiance sainte. Il est la manifestation magique de la lumière, ce qui inclut toutes les utilisations possibles de la lumière et les concepts abstraits qu'elle représente aux yeux des mortels, comme l'illumination spirituelle et la pureté. Hysh peut être considéré comme la lumière qui bannit les ténèbres et nous garde des horreurs indicibles de l'obscurité. Bien qu'il soit diffus, on peut l'assimiler à une radiance constante et stable, l'exact opposé de l'aléatoire du Chaos. On dit aussi qu'il s'agit du Vent de Magie le plus difficile à focaliser dans un sort.

L'Ordre Blanc est souvent bien représenté aux cours des aristocrates de la frontière septentrionale de l'Empire. Ces seigneurs apprécient les conseils des hiérophantes, car la sagesse de leur Ordre et sa capacité à percevoir la vérité sont d'une grande assistance pour ceux qui craignent la contamination par le Chaos comme c'est le cas de nombre de ces nobles du nord.

L'Ordre Lumineux perçoit de la part de l'Empereur d'importantes contributions financières, dont on dit qu'elles sont les plus consistantes dont bénéficient les divers Collèges de Magie, dépassant même celles de l'école des Ingénieurs. On murmure que ce serait parce l'Empereur connait le secret le plus Inavouable de l'Ordre Blanc, et que si ce mystère venait à être dévoilé ou anéanti, il pourrait provoquer la déroute d'Altdorf et peut-être même de l'Empire. Les personnes qui en savent davantage sont plus que rares.

Les hiérophantes, dont l'aptitude à bannir les puissances des ténèbres est légendaire, sont souvent réquisitionnés par les armées de l'Empire pour affronter les fidèles des dieux démons. Par ailleurs, il n'est pas exceptionnel que l'on demande aux hiérophantes de purifier des soldats, des miliciens et même parfois des répurgateurs qui ont eu des contacts avec les émissaires des ténèbres pour s'assurer que les démons n'ont porté atteinte ou corrompu personne. À l'issue de la récente guerre du nord, les hiérophantes ont été particulièrement sollicités pour de telles opération

Arme céleste
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous permet d'utiliser n'importe quelle arme (courte, longue, 2 mains) pour une heure.
Description détaillée :


Colonne de gloire
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
3 de dégats sur deux adversaires devant vous.
Description détaillée :


Manteau de lumière
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous ne pouvez pas être ciblé par des projectiles ou des sorts (vous les ignorez, mais dites le à celui qui vous a ciblé).
Description détaillée :


Inspiration lumineuse
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de bénéficier une fois de la compétence politique ou droit
Description détaillée :


Yeux de la vérité
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous voyez les personnes invisible ou camouflées, que ce soit du à leur compétence où à la magie.
Ce sort dure 2 sabliers. Vous sentez leur présence même sans les voir. Hors jeu si vous voyez un personnage faisant le signe d'être invisible (bras en croix mains sur les épaules), vous pouvez lancer ce sort pour le localiser réellement.
Description détaillée :


Bouclier de lumière
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous gagnez une esquive à utiliser dans les 10 prochaines minutes
Description détaillée :


Distorsion lumineuse
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez dévier un sort dont vous êtes la cible, la personne la plus proche de vous devient la nouvelle cible (ami ou ennemi), vous pouvez lancer ce sort juste après avoir été la cible d'un sort
Description détaillée :


Aveuglement
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la lumière
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous rayonnez et aveuglez une cible à 3m de vous, elle ne peut plus vous regarder pendant un sablier.
Description détaillée :


Domaine du métal
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque les sorts du domaine du métal.

Description détaillée :
En prenant cette spécialité, vous avez reçu l'enseignement du collège Doré.

L'Ordre Doré accueille les magisters qui étudient et adoptent Chamon, le vent jaune de magie. Chamon, ou la magie jaune, est attiré par le métal, aussi bien sous forme de minerai brut que dans ses expressions les plus élaborées. Plus le métal ou élément est lourd, que ce soit à l'état naturel ou sous forme travaillée, plus il plaira à Chamon.

Certaines théories avancent que cette attraction serait la traduction de l fascination presque magique que l'or exerce sur la plupart des races intelligentes, leur inspirant la convoitise et la violence, ce qui peut parfois engendrer des guerres. De tous les peuples et rades, ce sont les nains qui semblent le plus affectés par l'or, et certains érudits de l'Ordre Doré s'interrogent sur une possible affinité entre cette espèce et Chamon. Les nains ont d'ailleurs nombre d'objectifs et d'intérêts communs avec ces sorciers. La question n'est toujours pas résolue, et ne le sera peut être jamais.

L'Ordre doré est certes le plus opulent de tous, mais de bien des manières, cela paraît presque nécessaire. Le Collège a besoin d'une quantité importante de matières et de substances brutes pour mener ses recherches et former ses apprentis. Il apparaît donc comme le plus gros consommateur de l'Empire de produits chimiques et composés, bruts ou purifiés.

Au cours des deux derniers siècles, l'Ordre Doré en est arrivé à posséder la majorité des écoles et guildes respectées d'alchimie de l'Empire. Ces établissements font office de centres de formation pour les érudits en herbe qui ont l'intention de rentrer au Collège. Les apprentis les moins expérimentés y apprennent à extraire les matières premières et purifier les substances chimiques et les corps composés, ainsi qu'à préparer les produits de base comme les colorants, les teintures, les encres, le savon et les colles. Les plus talentueux et accomplis de ces alchimistes ordinaires (ceux qui ne tarderont pas à être acceptés à l'Ordre Doré en tant qu'apprentis) produisent de grandes quantités d'antidotes, de remèdes et de vins ou alcools fins, en dehors de leurs études au caractère plus occulte. Toutes ces marchandises, des colorants aux alcools, sont vendues en gros aux commerçants, aux maisons aristocratiques et aux autres organisations importantes qui savent que l'on peut se fier à la qualité de production de l'Ordre Doré.

Seules les armées officielles de l'Empire sont autorisées à bénéficier de l'expertise des magiciens dorés pour confectionner des substances de guerre, comme la poudre noire ou le mélange de résine et de poix qui permet de produire le fluide ardent.

Les magisters alchimistes se spécialisent selon leurs affinités. Certains se rapprochent de chimistes et consacrent leurs recherches à la création de potions, d'élixirs et d'autres substances étranges aux propriétés magiques. D'autres travaillent à la forge, où ils fondent divers métaux plus ou moins enchantés. L'Ordre Doré couvre de nombreux domaines d'expertise et d'étude, sachant que presque toutes les sciences, qu'elles soient ou non liées à la matière, sont abordées et exercées au sein du collège.

Les magiciens dorés sont en collaboration étroite avec les écoles des Ingénieurs et d'Artillerie, avec lesquelles ils s'efforcent de créer des formes de poudre noire toujours plus efficaces. Comme ils sont les producteurs humains d'armes magiques les plus accomplis du continent, le fruit de leurs efforts atterrit parfois entre les mains de généraux ou de nobles influents sur les plus grands champs de bataille, où les armées impériales affrontent les envahisseurs étrangers, les révolutionnaires et autres sécessionnistes, ainsi que les diverses bêtes et créatures de ce monde qui menacent l'Empire. Les objets rares et éminemment précieux que confectionne l'Ordre Doré ne sont généralement distribués qu'aux chefs militaires et aux soldats chargés d'une mission spéciale. En dehors de ces personnes, les seules qui aient les moyens de porter de tels objets, ou qui soient autorisées par la loi à en disposer sont celles que l'Empire considère comme cruciales à la préservation de ses terres et de sa culture, comme c'est le cas de la noblesse.

Fusion
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous chauffez des pièces d'armures, celles ci se déforment, votre adversaire ne peut plus bouger le membre visé.
Vous lui dites ''ta jambe/bras, gauche/droite, est immobilisé''.
Par simplicité on considérera que toute personne attaquant avec une arme est porteur d'une armure pour l'utilisation de ce sort.
Description détaillée :


Garde d'acier
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous gagnez 2 pts d'armure pour 10 minutes ou jusqu'à ce qu'ils soient perdus.
Ne fonctionne que sur le magicien.
Description détaillée :


Dévoiler l'inconnu
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de connaitre toutes les propriétés d'un objet. Demander aux orgas
Description détaillée :


Enchantement d'arme
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous permet d'utiliser n'importe quelle arme (courte, longue, 2 mains) pour une heure.
Description détaillée :


Malédiction de la rouille
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
L'armure d'une cible à 3m est détruite et ne le protège plus
Description détaillée :


Enchantement permanent
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
le mage peut enchanter un objet en lui conférant un pouvoir magique permanent. Pour cela le mage doit dépenser 15 gemmes incolores de sa réserve de magie (s'il en a suffisamment). Il les enlève de sa réserve jusqu'à la prochaine période. Voir avec les orgas pour les effets précis qui dépendront aussi de la qualité de l'objet enchanté.
Description détaillée :


Loi de l'or
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
Annule les propriétés d'un objet magique touché pour une heure, ne se lance pas en combat mais au calme.
Description détaillée :


Mémoire d'objet
Prix :
1
Prérequis :
Domaine du métal
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez une vision de la dernière utilisation marquante d'un objet.
Description détaillée :


Domaine de la mort
Prix :
2
Prérequis :
APPRENTI MAGICIEN
Restrictions :
Domaine du feu, Domaine de la vie, Domaine de la lumière
Effet :
Débloque les sorts du domaine de la mort.
Description détaillée :
En prenant cette spécialité, vous avez reçu l'enseignement du collège d'Améthyste.

Shyish est le Vent Pourpre de magie, la certitude éthérée du passage du temps, des conclusions et de la mort. Shyish est la plus mystérieuse des terrifiante de toutes les formes saines de magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l'inconnu et l'effroi de tous les êtres conscients face à la mort. MAis Shyish représente également le profond respect de l'aura non divine que projettent les mortels sur tout ce qu'ils considèrent comme sacré ou digne d'un intérêt particulier.

On dit que Shyish est engendré par la prise de conscience de l'éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir. Mais on dit également qu'il s'agit de la foi en quelque chose de supérieur à la vie humaine, la conscience que la création est elle-même permanente, même si tout ce qu'elle engendre ne l'est pas. Shyish doit en réalité être le grand flou dans lequel on retrouve tous les concepts précédents.

Shyish est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Il souffle depuis le passé, puisqu'il est terminé et n'existe plus, par le présent, car la fin et l'attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l'avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent Shyish du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec un connaissance profonde.

Shyish souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu'intervient la fin. Il est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s'y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. Shyish s'attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu'il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plu évidentes, l'aube et le crépuscule, car l'une représente la fin de la nuit et l'autre cette du jour. Ses époques de prédilection sont le printemps et l'automne, mais également les solstices d'été et d'hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court de l'année, et donc le début et la fin de chacune des saisons.

L'Ordre d'Améthyste n'est tenu de fournir les armées impériales en magiciens de combat que lorsque les circonstances sont exceptionnelles.

Les autorités locales et les familles plus qu'opulentes qui résident et ont affaires autour de la contrée autrefois connue sous le nom de Sylvanie, au nord-est du Stirland, cherchent souvent à s'offrir les services de sorciers de Shyish. La virulence de cette terre mourante et saturée de poussières de Malepierre est telle que nombreux sont les gens qui pensent que les morts qui y sont enterrés ne connaissent pas le repos mérité et que les vampires sortent la nuit. Qu'il y ait là quelque vérité ou non, les compétences de l'Ordre sont hautement appréciées des personnes désespérées, des paranoïaques, et de ceux qui sont paralysés d'effroi, et les intéressés considèrent qu'il est de leur devoir de détruire l'oeuvre des nécromants maléfiques et de la magie noire.

Absorption de vie
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
Inflige 2 de dgts a un adversaire vous regagnez 2 PV, jusqu'a concurrence de votre maximum.
VOUS DEVEZ TOUCHER LA CIBLE EN POSANT LA PLEINE MAIN SUR LUI, pas du bout des doigts.
Description détaillée :


Etreinte glaciale du trépas
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
Un adversaire a 3m doit poser les deux genoux au sol.
Description détaillée :


Moissonneur d'âmes
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous permet d'utiliser n'importe quelle arme (courte, longue, 2 mains) pour une heure.
Description détaillée :


Fin de vie
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
Inflige 4 de dégats sur une cible a 3m
Description détaillée :


Dernières volontés
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de poser une unique question à une cible qui vient de décéder. Elle n'est pas obligée de dire la vérité.
Description détaillée :


Membre flétri
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
La cible à 3m ne peut plus se servir de son bras d'arme pour 10 minutes.
Description détaillée :


Protection contre les abominations
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez controler des morts vivants qui vous attaquaient ou non.
Le nombre dépend de votre maitrise de la magie :
1 morts vivants si vous êtes favori de l'Ether
2 morts vivants si vous êtes Champion de l'Ether
3 morts vivants si vous êtes Elu de l'Ether
Description détaillée :


Seuil de la mort
Prix :
1
Prérequis :
Domaine de la mort
Restrictions :
Aucune
Effet :
La cible ne meurt pas si elle reste dans le coma. Le sort dure 2h ou jusqu'à utilisation.
Description détaillée :


INITIE
Prix :
2
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Endurant, Endurant, Endurant, Endurant, Endurant
Effet :
Permet de prier son Dieu et obtenir des faveurs magiques.
Permet de sacraliser un lieu pour le changer en oratoire/temple/église, selon le nombre de fidèles participant à la sacralisation.
Permet de désacraliser un lieu sacré sans crainte de malédictions.

CONTACTEZ LES ORGAS SI VOUS VOULEZ JOUER UN PRETRE D'ARIENKA gnmanager@free.fr
Description détaillée :
Un prêtre peut venir prier dans son oratoire/temple/église à chaque fois qu'il le souhaite.
A chaque fois, il gagne des pouvoirs liés à son Dieu.
Les adeptes qui assistent à l'office gagnent une bénédiction liée à leur dieu.
Oratoire : prière ou recueillement de 3 sabliers, le prêtre gagne 3 pouvoirs parmi ceux qu'il maitrise, au choix mais un de chaque maximum.
Temple : prière ou recueillement de 5 sabliers, le prêtre gagne tous les pouvoirs qu'il maitrise mais un de chaque maximum.
Les adeptes présents gagnent une bénédiction.
Eglise : prière ou recueillement de 7 sabliers, le prêtre gagne tous les pouvoirs qu'il maitrise (un de chaque) et il peut aussi en choisir 3 autres (2 maximum de chaque).
Les adeptes présents gagnent une bénédiction.

Ces pouvoirs restent jusqu'à utilisation (non cumulables avec une autre prière) et peuvent être « effacés » pour en reprendre d'autres à la place pendant une prière.

Sacraliser :
Cette compétence permet de marquer une zone de la puissance divine invoquée.
Selon la taille du lieu et le nombre d'adeptes présents, le lieu gagnera en pouvoir, passant d'un oratoire, à un temple, puis une église. Une icône représentant le symbole du dieu est obligatoire, sa taille dépend de la puissance du lieu.
Les icônes religieuses doivent être visibles et non dissimulées.
Pour les consécrations, un prêtre supplémentaire compte pour deux adeptes.
Oratoire : 1 prêtre, peut être en extérieur, icône religieuse symbolisant le dieu de 10cm minimum. Il faut 1 sablier pour sacraliser un Oratoire.
Temple : 1 prêtre et 4 adeptes, intérieur d'environ 5m par 5m. Icône de 50cm minimum. Il faut 3 sabliers pour sacraliser un Temple.
Eglise : 2 prêtres et 10 adeptes. Il faut 5 sabliers pour sacraliser une église.


Désacraliser :
Tout le monde ne sait pas détruire un lieu de culte tout en se préservant de la vengeance du Dieu du lieu désacralisé. Que vous soyez chaotique ou loyal, vous connaissez les rites permettant de profaner un lien consacré à une divinité en toute sécurité.
Passez 1 sablier à effacer activement tous les signes ostentatoires d'un culte, tout en priant votre dieu, et vous neutraliserez les effets d'une sacralisation.
La désacralisation demande une grande énergie de la part du prêtre et des participants, ils perdent tous 1 point de vie s'il s'agit d'un temple et 2 points de vie s'il s'agit d'une église. Pour un oratoire seul le prêtre perd un point de vie.

Les prêtres et adeptes d'un culte ne peuvent plus utiliser un lieu désacralisé pour communier avec leur divinité. Ce lieu doit être à nouveau consacré à leur divinité.

Benediction gratuite
Prix :
0
Prérequis :
INITIE
Restrictions :
Acte de Foi gratuite
Effet :
Permet de bénir des objets ou des personnes.
Sur une personne vous lui offrez un pouvoir lié à votre divinité (cette personne doit etre athée ou d'un dieu ami, à vérifier avec les orgas).
Vous pouvez bénir 5 personnes par période (temps entre deux repas) mais pas deux fois la même.

Shallya : Guérison de 3 points de vie au toucher et hors combat.
Morr : immunité aux peurs des morts vivants durant 15 minutes.
Ranald : Permet une esquive lors du prochain combat.
Sigmar : offre une frappe à 2 pour le prochain combat.
Ulric : offre une frappe à 2 pour le prochain combat.
Verena : permet de résister au prochain effet de peur.
Khorne : offre une frappe à 3 pour le prochain combat.
Nurgle : immunité aux poisons et maladies pour 2h.
Slaanesh : la prochaine blessure vous soigne d'autant de PV que ceux qui étaient infligés.
Tzeench : permet d'annuler le prochain sort dont on est la cible.
Arienka : offre 2 pts d'armure pour combattre le mal ou des criminels.
Ynamex : Permet une esquive lors du prochain combat.

Description détaillée :
De nombreux fidèles de l'empire sont superstitieux. Par exemple, la majorité des soldats vont faire bénir leur arme dans un temple de Myrmidia avant de partir en campagne.

La coutume veut que le prêtre reçoive une petite rétribution financière en échange d'une bénédiction, afin de contribuer aux oeuvres du clergé.

Un esprit sceptique pourrait remettre en question l'efficacité d'une bénédiction, et arguer que bon nombre de jeunes gens sont mort une arme bénie entre les mains avant même d'avoir pu porter un coup. Pourtant, certains cas historiques tels que le célèbre anneau de Saint Horst, ou le légendaire marteau de Sigmar, prouvent que des objets bénis peuvent devenir des reliques saintes.

Acte de Foi gratuite
Prix :
0
Prérequis :
INITIE
Restrictions :
Benediction gratuite
Effet :
La Foi du prêtre irradie autour de lui, manifestant l'une des principale facette de sa déité.

Voir la description détaillée pour les effets selon les Dieux.
Description détaillée :
L'annonce de cette compétence est : "Par ma foi, blablabla"
Exemple :
"Par ma Foi en Slaneesh, tu/vous devez vous rouler par terre submergés par l'extase et la douleur."

- La compétence est utilisable une fois par cycle (période entre deux repas).
- Cette compétence affecte une ou plusieurs personne, voir détail en dessous. Elle est annoncée fort avec fierté et si la cible n'a pas entendu, tant pis pour le prêtre.
- Son effet dure un sablier pour les effets long.

Shallya : "Par ma Foi en Shallya, je suis inoffensif, ne faites pas attention à moi" les cibles ignorent alors le prêtre même s'ils allaient le frapper.

Morr : "Par ma Foi en Morr je rêve de ton âme" le prêtre peut avoir des visions sur des éléments marquants de la vie de la cible.

Ranald : "Par ma Foi en Ranald je l'ai fait sans malice" les cibles n'en veulent plus au prêtre même si elle peuvent la garder à l'oeil, elles passent l'éponge sur cette action illégale mais récupèrent l'objet si c'était un vol.

Sigmar : "Par ma Foi en Sigmar" le prêtre assène un coup à 5 de dégats

Ulric : "Par ma Foi en Ulric" le prêtre combat la cible sans encaisser les coups d'autres adversaires tant que la cible ou lui même sont debout (préciser "j'annule" à ceux qui vous taperaient pour éviter qu'ils continuent pendant des heures).

Véréna : "Par ma Foi en Véréna dis moi la vérité" la cible répond à la question mais peut tout de même mentir, par contre si le prêtre découvre le mensonge, quel que soit le crime, le prêtre peut infliger la peine qu'il souhaite, même la mort.

Khorne : "Par ma Foi en Khorne viens mourir", la cible doit affronter le prêtre qui a de "légers" bonus pour ce combat.

Nurgle : "Par ma Foi en Nurgle, je suis toujours là", le prêtre bénéficie de bonus soins, protection, etc.

Slaanesh : "Par ma Foi en Slaanesh, partages mes plaisirs", la cible reçoit les effets de toutes les annonces faites au prêtre, que ce soit des coups, des sorts, etc.

Tzeentch : "Par ma Foi en Tzeentch, je profane ton âme", le prêtre plonge dans l'esprit de sa cible et en tire le plus grand secret.

Arienka : "Par ma Foi en Arienka, que sa lumière t'aveugle", si la cible est chaotique elle est aveuglée par le prêtre et ne peut s'approcher de lui, le prêtre ne peut combattre tant qu'il laisse sa foi s'exprimer.
Bien dire à la cible qu'elle ne peut regarder le prêtre ou s'en approcher mais qu'elle n'est pas aveugle.

Solkan : "Par ma Foi en Solkan, meurs !" le prêtre bénéficie de bonus confortables contre sa cible, par contre si ce n'était pas un chaotique, le prêtre sombre dans le coma à la fin du combat et ne se réveillera que selon le bon vouloir de Solkan.

Bénédiction
Prix :
1
Prérequis :
INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de bénir des objets ou des personnes.
Sur une personne vous lui offrez un pouvoir lié à votre divinité (cette personne doit etre athée ou d'un dieu ami, à vérifier avec les orgas).
Vous pouvez bénir 5 personnes par période (temps entre deux repas) mais pas deux fois la même.

Shallya : Guérison de 3 points de vie au toucher et hors combat.
Morr : immunité aux peurs des morts vivants durant 15 minutes.
Ranald : Permet une esquive lors du prochain combat.
Sigmar : offre une frappe à 2 pour le prochain combat.
Ulric : offre une frappe à 2 pour le prochain combat.
Verena : permet de résister au prochain effet de peur.
Khorne : offre une frappe à 3 pour le prochain combat.
Nurgle : immunité aux poisons et maladies pour 2h.
Slaanesh : la prochaine blessure vous soigne d'autant de PV que ceux qui étaient infligés.
Tzeench : permet d'annuler le prochain sort dont on est la cible.
Arienka : offre 2 pts d'armure pour combattre le mal ou des criminels.
Ynamex : Permet une esquive lors du prochain combat.
Description détaillée :


Lire et écrire
Prix :
1
Prérequis :
INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Autopsie
Prix :
1
Prérequis :
INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'étudier un cadavre et d'en déduire les causes de décès.
Description détaillée :
Les initié voient passer de nombreux cadavres pour leur administrer les derniers sacrements. Ils sont devenus maitres dans l'art d'identifier les blessures ayant causé la mort d'un individu.


Prêtre de Shallya
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Shallya, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Shallya.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Shallya, voir la description d'Adepte de Shallya, dans les compétences de base.

Paix de Shallya
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Shallya
Restrictions :
Aucune
Effet :
Soigne 4 points de vie à un patient, ainsi que toutes ses folies, névroses et autres contraintes hypnotiques latentes. Les maladies et toxines sont aussi soignées. Le patient et le prêtre doivent tous les deux être hors combat.
Description détaillée :
Les prêtres de Shallya savent guérir le corps comme l'esprit. En utilisant ce pouvoir, vous appliquerez vos mains sur la tête du patient pour lui soigner 2 points de vie, ainsi que les maladies et toxines ainsi que tous les problèmes psychologiques dont pourrait souffrir son esprit. Cela inclue la folie, la frénésie, les manipulations hypnotiques...
Hélas, ce pouvoir ne peut pas rendre la mémoire à un amnésique.

Comme ce pouvoir est principalement basé sur la paix et le calme, le prêtre et son patient ne doivent pas être en combat. Dans le cas d'un patient en frénésie, il est possible de le soigner pendant qu'il est en combat, tant qu'il est maintenu en position de faiblesse durant les soins.

Souffle de Shallya
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Shallya
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de soigner 3 personnes en leur rendant 2 points de vie.
Hors combat
Description détaillée :


Baiser de Shallya
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Shallya
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet, hors combat, de sortir une cible du coma en lui rendant tous ses points de vie.
Description détaillée :
Ce pouvoir est la manifestation de toute la miséricorde de Shallya. En invoquant le baiser de Shallya, un prêtre peut sortir du coma une personne en soignant toutes ses blessures.

Ce pouvoir demande énormément de concentration et ne peut s'utiliser que si vous n'êtes pas en combat. Embrassez le front du blessé grave en invoquant le Baiser de Shallya, et votre patient sortira immédiatement du coma avec l'intégralité de ses points de vie.

Quiétude de Shallya
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Shallya
Restrictions :
Aucune
Effet :
Crée pendant 1 sablier une zone de paix de 3 mètres autour de vous, dans laquelle aucune action violente n'est possible.
Description détaillée :
Ce pouvoir est la manifestation ultime de la bonté de Shallya.
Vous pouvez canaliser son énergie pour déclencher une zone de paix de 3 mètres autour de vous. Votre déesse inhibera alors toutes les idées violentes qui pourraient germer dans l'esprit d'une personne présente dans cette zone.

Le seul inconvénient, c'est que cette protection n'arrête pas les flèches et autres projectiles, ni les sortilèges. Une personne en dehors de la zone peut toujours décider de vous canarder sans s'approcher.

Paroles de Shallya
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Shallya
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez apaiser l'agressivité d'une cible en lui parlant calmement.
Tant qu'il entend vos douces et apaisantes paroles il reste calme. Si vous arrêtez, son agressivité reviendra peut être (un humain pourra être raisonné, un homme bête surement pas).
Si quelqu'un attaque la cible pendant que vous lui parlez le sort est annulé.
Description détaillée :


Protection de Shallya
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Shallya
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez accorder la protection de Shallya à 5 personnes (vous compris).
Elles ne peuvent plus être attaqués mais ne peuvent plus faire d'action offensive (ou se préparer au combat).
Description détaillée :


Sous le regard de Shallya
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Shallya
Restrictions :
Aucune
Effet :
Ce sort doit cibler une personne qui est non guerrier ou combattant. Shallya garde un oeil sur cette personne au cas ou elle serait blessée.
Si cette personne tombe inconsciente, elle ne peut pas mourir d'hémorragie ou d'achèvement et récupère tout ses points de vie et tous ses moyens au bout de 30 secondes.
Le sort dure 2h, si une action violente est réalisée par la personne ciblée par ce sort, le sort est annulé.
Description détaillée :


Prêtre de Morr
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Morr, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Morr.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Morr, voir la description d'Adepte de Morr, dans les compétences de base.

Protection de Morr
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Morr
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le prêtre gagne 4 points de vie s'il combat des morts vivants.
Description détaillée :


Inspiration de Morr
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Morr
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de recevoir des rêves divinatoires.
Description détaillée :
Morr est aussi le dieu des rêves. Il lui arrive souvent de partager des visions divinatoires avec ses fidèles. Un prêtre de Morr peut utiliser ce pouvoir pour obtenir certains sujets sur lesquels il s'interroge.

Oeil de Morr
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Morr
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de voir les dernières visions d'un cadavre.
Description détaillée :
Les prêtres de Morr peuvent invoquer leur divinité pour revivre les derniers instants d'un défunt. Pour cela, ils doivent se concentrer en fermant les yeux, tout en placant les mains autour de la tête du cadavre, afin d'obtenir des visions floues des derniers instants vécus par le mort.
Les visions ainsi obtenues ne sont pas parfaites, il est par exemple impossible de voir le visage d'un agresseur. Il est cependant possible de recueillir toutes les informations globales sur la scène (nombre de personnes présentes, sexe des personnes, actions effectuées,etc ).

Résistance de Morr
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Morr
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de repousser les morts vivants à 3 mètres de vous pendant 1 sablier.
Description détaillée :
Vous incarnez la puissance du dieu de la mort et les morts vivants vous craignent. En faisant appel à ce pouvoir, vous pouvez forcer les morts vivants (excepté quelques entités particulièrement puissantes) à rester à plus de 3 mètres de vous pendant 1 sablier.

Armure de Morr
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Morr
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous bénéficiez de 3 pts d'armure pour le combat quand vous combattez des morts vivants.
Description détaillée :


Inquisition de Morr
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Morr
Restrictions :
Aucune
Effet :
A travers un mort vivant vous pouvez voir la personne ou l'objet qui le contrôle.
Vous devez vous concentrer 30 sec sur le mort vivant qui doit être immobilisé (attaché, sort, etc).
Description détaillée :


Scrutation de Morr
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Morr
Restrictions :
Aucune
Effet :
En étudiant une personne consentante ou immobilisée, vous pouvez vérifier si elle est vivante ou si c'est un mort vivant.
Certains morts vivants très puissants ainsi que divers objets magiques plus ou moins puissants peuvent aider un mort vivant à dissimuler son apparence et sa nature, ce sort permet de voir malgré ces "protections".
Description détaillée :


Prêtre de Ranald
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Ranald, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Ranald.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Ranald, voir la description d'Adepte de Ranald, dans les compétences de base.

Chance de Ranald
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Ranald
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'annoncer une esquive en combat.
Description détaillée :
Les suivants de Ranald sont réputés pour leur chance. Elle leur évite souvent de prendre de mauvais coups.
Ce pouvoir vous permettra de faire appel à la bénédiction de Ranald pour annoncer une esquive sur un coup qui aurait dû vous toucher.

Voile de Ranald
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Ranald
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez vous camoufler de façon à devenir invisible.
Vous devez être hors de vue de qui que ce soit quand vous utilisez la compétence.
Vous pouvez rester invisible tant que vous le souhaitez mais ne pouvez pas vous déplacer.
Quand vous stoppez la compétence, vous devez attendre un sablier avant de pouvoir la réutiliser.
Description détaillée :


Distraction de Ranald
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Ranald
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'annoncer une diversion à une cible.
Description détaillée :
En tant que prêtre de Ranald, il vous est souvent arrivé d'avoir des comptes à rendre aux autorités. Votre dieu donne souvent un petit coup de pouce dans ces situations là, en effectuant une petite diversion sur la personne de votre choix.
Vous pouvez décider d'utiliser plusieurs diversion simultanément pour vous débarrasser de plusieurs personnes dans le cas où vous avez mémorisé plusieurs fois ce pouvoir suite à une cérémonie de grande ampleur. En quel cas vous ne faites qu'une seule incantation en désignant toutes vos cibles.

Possession de Ranald
Prix :
1
Prérequis :
Voile de Ranald, Distraction de Ranald
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de récupérer magiquement un objet tenu par quelqu'un se trouvant à moins de 10 mètres.
Description détaillée :
Les plus grands prêtres de Ranald sont capables de voler un objet sans même s'en approcher.
Pour effectuer ce coup d'éclat, vous devez cibler un objet visible tenu par une personne située à moins de 10 mètres de vous. L'objet est irrésistiblement attiré vers vous, et la personne doit vous le faire passer. Il va sans dire que la victime lésée est parfaitement consciente de ce qu'il vient de se passer.

Or illusoire de Ranald
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Ranald
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez créer l'illusion d'une somme d'argent.
Vous achetez quelque chose ou payez quelque chose avec cet or illusoire. Votre interlocuteur croit voir l'argent et croit le mettre dans sa poche.
Il se rendra compte un sablier plus tard que l'argent n'existe pas.
Description détaillée :


Clé de Ranald
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Ranald
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous enchantez une clé, en faisant un passe partout universel ouvrant même les portes magiques.
Le passe partout fonctionne pendant un sablier et seul l'initié peut l'utiliser (pour les autres c'est une simple clé).
Description détaillée :


Défi de Ranald
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Ranald
Restrictions :
Aucune
Effet :
Une vision envoyée par Ranald vous montre les objets les plus précieux présents à proximité et une idée de l'endroit où ils sont.
Description détaillée :


Prêtre de Sigmar
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Sigmar, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Sigmar.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Sigmar, voir la description d'Adepte de Sigmar, dans les compétences de base.

Ferveur de Sigmar
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Sigmar
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'utiliser n'importe quelle arme contondante pendant 15 minutes.
Description détaillée :
En tant que prêtre de Sigmar, vous savez vous investir de la ferveur de votre dieu, ce qui vous permet de manier à la perfection une arme contondante de n'importe quelle taille.
Ce savoir faire reste actif 15 minutes.

Instinct de Sigmar
Prix :
1
Prérequis :
Ferveur de Sigmar
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'annoncer une esquive sur un coup reçu au corps à corps.
Description détaillée :
Sigmar guide ses fidèles lors des batailles, leur permettant ainsi d'éviter les dangers. Vous bénéficiez d'une esquive grâce à ce pouvoir.

Marteau de Sigmar
Prix :
1
Prérequis :
Instinct de Sigmar
Restrictions :
Aucune
Effet :
Enchante votre arme pour qu'elle frappe à 2 contre les gobelinoides et morts vivants pour la durée d'un combat.
Description détaillée :


Haine de Sigmar
Prix :
1
Prérequis :
Marteau de Sigmar
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de frapper un coup à 4 de dégats
Description détaillée :
Selon l'adage "l'union fait la force", le plus grand atout de Sigmar, c'est la popularité de son culte dans tout l'empire.
Un prêtre de Sigmar peut puiser dans la force de ses adeptes pour terrasser ses adversaires.
Lorsque le prêtre invoque la Haine de Sigmar, il gagne une frappe à X pts de dégats selon tous les 2 adeptes ayant participé à la cérémonie qui lui a accordé ce sort.
Par exemple, un prêtre de Sigmar organise une cérémonie en compagnie de 2 adeptes, il pourra frapper à 2 de dégats sur un coup grâce à la Haine de Sigmar obtenue par cette cérémonie.


2-3 adeptes = 1 frappe à 3
4-5 adeptes = 1 frappe à 4
6-7 adeptes = 1 frappe à 5
8-9 adeptes = 1 frappe à 6
etc...

Frappe de Sigmar
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Sigmar
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de faire une frappe sans armure
Description détaillée :


Armure de Sigmar
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Sigmar
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous bénéficiez de deux points d'armures pour un combat.
Description détaillée :


Galvanisation de Sigmar
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Sigmar
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez galvaniser vos fidèles, les rendant plus résistants et courageux.
Après quelques mots d'encouragements ou discours avant un combat, tous les adeptes de sigmar qui participeront au combat sont insensible à la peur et gagne un point de vie temporaire supplémentaire.
Description détaillée :


Prêtre d'Ulric
Prix :
2
Prérequis :
Adepte d'Ulric, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre d'Ulric.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte d'Ulric, voir la description d'Adepte d'Ulric, dans les compétences de base.

Bras d'Ulric
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre d'Ulric
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de manier n'importe quelle arme durant 15 minutes.
Description détaillée :
Ulric est le dieu des loups et des batailles. Il ne tolère pas les faibles, et il accorde volontiers à ses prêtres son savoir sur l'art de la guerre.

En invoquant ce pouvoir d'Ulric, vous pourrez manier n'importe quelle arme de mêlée pendant 15 minutes.

Colère d'Ulric
Prix :
1
Prérequis :
Bras d'Ulric
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'infliger 1 frappe à 4 de dégats
Description détaillée :


Fourrure d'Ulric
Prix :
1
Prérequis :
Bras d'Ulric
Restrictions :
Aucune
Effet :
Accorde 3 points de vie supplémentaires au prêtre pour la durée d'un combat.
Description détaillée :
Les prêtres d'Ulric ont un rite initiatique qui consiste à se perdre sans armes dans la nature afin de tuer un loup sauvage par leurs propres moyens. La peau récupérée à cette occasion peut être investie de la puissance d'Ulric.
Au début d'un combat, vous pouvez invoquer ce pouvoir pour que votre dieu vous accorde 3 points de vie supplémentaires pour toute la durée du combat.

Résistance d'Ulric
Prix :
1
Prérequis :
Colère d'Ulric, Fourrure d'Ulric
Restrictions :
Aucune
Effet :
Donne 2 points d'armure temporaires
Description détaillée :


Haine d'Ulric
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre d'Ulric
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez puiser en vous la force de frapper plus fort vos ennemis.
Vous dépensez des points de vie pour augmenter les dégats que vous infligez avec votre arme.
POUR UNE FRAPPE
1 point de vie = 1 aux dégats.
D'éventuels points de vie temporaires ne comptent pas dans le capital pouvant être dépensé.
Vous devez obligatoirement garder 1pv.
Les pv dépensés pour frapper doivent être soignés par un médecin, pas par magie ou potion.
Description détaillée :


Meute d'Ulric
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre d'Ulric
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous guidez et encouragez vos fidèles, à vos cotés ils ne craignent plus leurs ennemis.
Les adeptes d'Ulric combattant avec vous sont insensibles à la peur et à tous les sorts affectant l'esprit.
Description détaillée :


Rage d'Ulric
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre d'Ulric
Restrictions :
Aucune
Effet :
En tombant à 0 point de vie ou moins, le prêtre reste conscient et se relève dans un cri de rage avec 4 points de vie, il doit continuer à combattre.
Description détaillée :


Prêtre de Verena
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Verena, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Verena.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Verena, voir la description d'Adepte de Verena, dans les compétences de base.

Jugement de Verena
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Verena
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de déclarer une sentence suite à un jugement rendu au nom de Verena. Le coupable encourt le courroux de la Déesse s'il tente de se soustraire à cette sentence.
Description détaillée :
Verena est avant tout la Déesse de la Justice, et elle intervient souvent sur terre dans le cadre des jugements.

Lorsqu'un jugement est rendu par un prêtre de Verena, celui-ci peut déclarer que la sentence rendue se fait sous le regarde de sa Déesse. Si le condamné tentait de se soustraire à cette sentence, il déclencherait le courroux de Verena. (sous la forme d'une malédiction pouvant prendre une apparence plus ou moins physique, plus ou moins violente, selon le degré de gravité des faits)

Sceau de Verena
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Verena
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de garantir que les déclarations d'une personne sont véridiques.
Description détaillée :
Il est possible de prendre Verena à témoin lors d'une déclaration sur l'honneur. Pour cela, il suffit de prendre contact avec un prêtre de la déesse qui apposera grâce à ce pouvoir un sceau infalsifiable sur un document retranscrivant la dite déclaration.

Cette déclaration doit être vraie, sincère, suivie à la lettre et elle ne peut être faite sous la contrainte. Tout mensonge volontaire, tout manquement à des engagements, toute trahison d'une promesse inclue dans le document certifié entraine le courroux de la déesse, qui déclenche une malédiction sur le signataire. Cette malédiction prend généralement la forme d'un affaiblissement généralisé (un point de vie en moins de façon permanente), mais on dit que la Déesse pourrait amplifier son courroux dans les affaires particulièrement importantes où l'on aurait cherché à la duper.

Ce pouvoir et ses effets prennent fin si le document portant le sceau de Verena est détruit.

Sagesse de Verena
Prix :
1
Prérequis :
Sceau de Verena
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'obtenir des réponses à des questions académiques ou historiques en priant.
Description détaillée :
La Déesse de la justice et de la vérité accorde son savoir à ses représentants lorsqu'ils mènent une enquête. Les prêtres de Verena peuvent méditer sur une question ou une connaissance historique/académique, et Verena leur offre la réponse.

Bras de Verena
Prix :
1
Prérequis :
Jugement de Verena
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'invoquer une épée de justice pour un combat.
Description détaillée :
En invoquant le bras de Verena, vous faites apparaitre une épée de justice dans votre main. Cette épée longue est impossible à désarmer ou briser, et elle reste pour toute la durée d'un combat.

Vous n'avez pas besoin de savoir manier une arme longue pour utiliser cette épée, Verena guide vos gestes.

Sentence de Verena
Prix :
1
Prérequis :
Jugement de Verena, Bras de Verena
Restrictions :
Aucune
Effet :
Votre arme peut infliger 3 coups à 2 de dégats pour un combat.
Ce sort ne peut se déclencher qu'en défense, vous ne pouvez pas vous diriger vers une personne et l'attaquer avec ce sort.
Par contre si vous ou d'autres êtes attaqués, vous agissez alors en défense.
La cible doit être hors la loi.
Que ce soit un coupable (reconnu) en fuite, des personnes qui vous attaquent sans raison (donc de possibles meurtriers), des chaotiques ou hommes bêtes, etc.

Description détaillée :


Révélation de Véréna
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Verena
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez voir la vrai nature d'un lieu, d'un objet, d'un document si son apparence est dissimulée par magie.
Description détaillée :


Volonté de Véréna
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Verena
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez résister à des tentatives de controle mental qui viendrait d'objets maudits, vous pouvez les prendre et les tenir sans en subir l'influence, ce sort dure une heure.
Description détaillée :


Prêtre de Khorne
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Khorne, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Khorne.
Contactez les orgas sur si vous voulez prendre ce métier ascalone.gn@gmail.com.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Khorne, voir la description d'Adepte de Khorne, dans les compétences de base.


Afin de préserver un peu le mystère qui entoure le chaos, le détail des pouvoirs n'est disponible que pour les chaotiques. Vous pouvez déjà vous faire une idée avec les pouvoirs d'adeptes, qui sont connus de tous. Sachez toutefois que les pouvoirs du chaos sont significativement plus puissants que ceux des autres dieux, mais que jouer un chaotique est très risqué. Un faux pas peut vous mener droit au bûcher, et vous n'aurez aucun ami fiable.

Bras de Khorne
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Khorne
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Volonté de Khorne
Prix :
1
Prérequis :
Bras de Khorne
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Fureur de Khorne
Prix :
1
Prérequis :
Volonté de Khorne
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Force de Khorne
Prix :
1
Prérequis :
Fureur de Khorne
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Haine de Khorne
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Khorne
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Appel de Khorne
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Khorne
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Des Cranes pour Khorne
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Khorne
Restrictions :
Aucune
Effet :
Voir les orgas
Description détaillée :


Prêtre de Nurgle
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Nurgle, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Nurgle.
Contactez les orgas sur si vous voulez prendre ce métier ascalone.gn@gmail.com.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Nurgle, voir la description d'Adepte de Nurgle, dans les compétences de base.


Afin de préserver un peu le mystère qui entoure le chaos, le détail des pouvoirs n'est disponible que pour les chaotiques. Vous pouvez déjà vous faire une idée avec les pouvoirs d'adeptes, qui sont connus de tous. Sachez toutefois que les pouvoirs du chaos sont significativement plus puissants que ceux des autres dieux, mais que jouer un chaotique est très risqué. Un faux pas peut vous mener droit au bûcher, et vous n'aurez aucun ami fiable.

Endurance de Nurgle
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Nurgle
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Touché de Nurgle
Prix :
1
Prérequis :
Endurance de Nurgle
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Souffle de Nurgle
Prix :
1
Prérequis :
Touché de Nurgle
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Résistance de Nurgle
Prix :
1
Prérequis :
Souffle de Nurgle
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Baisé de Nurgle
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Nurgle
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Etreinte de Nurgle
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Nurgle
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Présence de Nurgle
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Nurgle
Restrictions :
Aucune
Effet :
Voir les orgas
Description détaillée :


Prêtre de Slaanesh
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Slaanesh, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Slaanesh.
Contactez les orgas sur si vous voulez prendre ce métier ascalone.gn@gmail.com.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Slaanesh, voir la description d'Adepte de Slaanesh, dans les compétences de base.


Afin de préserver un peu le mystère qui entoure le chaos, le détail des pouvoirs n'est disponible que pour les chaotiques. Vous pouvez déjà vous faire une idée avec les pouvoirs d'adeptes, qui sont connus de tous. Sachez toutefois que les pouvoirs du chaos sont significativement plus puissants que ceux des autres dieux, mais que jouer un chaotique est très risqué. Un faux pas peut vous mener droit au bûcher, et vous n'aurez aucun ami fiable.

Plaisir de Slaanesh
Prix :
1
Prérequis :
Douleur de Slaanesh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Douleur de Slaanesh
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Slaanesh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Aura de Slaanesh
Prix :
1
Prérequis :
Douleur de Slaanesh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Torture de Slaanesh
Prix :
1
Prérequis :
Plaisir de Slaanesh, Douleur de Slaanesh, Aura de Slaanesh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Dard de Slaanesh
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Slaanesh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Communion de Slaanesh
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Slaanesh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Félicité de Slaanesh
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Slaanesh
Restrictions :
Aucune
Effet :
Voir les orgas
Description détaillée :


Prêtre de Tzeentch
Prix :
2
Prérequis :
Adepte de Tzeentch, INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de prêtre de Tzeentch.
Contactez les orgas sur si vous voulez prendre ce métier ascalone.gn@gmail.com.
Description détaillée :
Pour une description détaillée du culte de Tzeentch, voir la description d'Adepte de Tzeentch, dans les compétences de base.


Afin de préserver un peu le mystère qui entoure le chaos, le détail des pouvoirs n'est disponible que pour les chaotiques. Vous pouvez déjà vous faire une idée avec les pouvoirs d'adeptes, qui sont connus de tous. Sachez toutefois que les pouvoirs du chaos sont significativement plus puissants que ceux des autres dieux, mais que jouer un chaotique est très risqué. Un faux pas peut vous mener droit au bûcher, et vous n'aurez aucun ami fiable.

Oeil de Tzeentch
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Tzeentch
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Parole de Tzeentch
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Tzeentch
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Apprenti de Tzeentch
Prix :
1
Prérequis :
Oeil de Tzeentch, Parole de Tzeentch
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Disciple de Tzeentch
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Tzeentch
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :
Contacter les orgas.

Vent de Tzeentch
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Tzeentch
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Don de Tzeentch
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Tzeentch
Restrictions :
Aucune
Effet :
Contacter les orgas.
Description détaillée :


Fils de Tzeentch
Prix :
1
Prérequis :
Prêtre de Tzeentch
Restrictions :
Aucune
Effet :
Voir les orgas
Description détaillée :


Acte de Foi
Prix :
1
Prérequis :
INITIE
Restrictions :
Aucune
Effet :
La Foi du prêtre irradie autour de lui, manifestant l'une des principale facette de sa déité.

L'annonce de cette compétence est : "Par ma foi, blablabla"
Exemple :
"Par ma Foi en Slaneesh, tu/vous devez vous rouler par terre submergés par l'extase et la douleur."

- La compétence est utilisable une fois par cycle (période entre deux repas).
- Cette compétence affecte une ou plusieurs personne, voir détail en dessous. Elle est annoncée fort avec fierté et si la cible n'a pas entendu, tant pis pour le prêtre.
- Son effet dure un sablier pour les effets long.

Shallya : "Par ma Foi en Shallya, je suis inoffensif, ne faites pas attention à moi" les cibles ignorent alors le prêtre même s'ils allaient le frapper.

Morr : "Par ma Foi en Morr je rêve de ton âme" le prêtre peut avoir des visions sur des éléments marquants de la vie de la cible.

Ranald : "Par ma Foi en Ranald je l'ai fait sans malice" les cibles n'en veulent plus au prêtre même si elle peuvent la garder à l'oeil, elles passent l'éponge sur cette action illégale mais récupèrent l'objet si c'était un vol.

Sigmar : "Par ma Foi en Sigmar" le prêtre assène un coup à 5 de dégats

Ulric : "Par ma Foi en Ulric" le prêtre combat la cible sans encaisser les coups d'autres adversaires tant que la cible ou lui même sont debout (préciser "j'annule" à ceux qui vous taperaient pour éviter qu'ils continuent pendant des heures).

Véréna : "Par ma Foi en Véréna dis moi la vérité" la cible répond à la question mais peut tout de même mentir, par contre si le prêtre découvre le mensonge, quel que soit le crime, le prêtre peut infliger la peine qu'il souhaite, même la mort.

Khorne : "Par ma Foi en Khorne viens mourir", la cible doit affronter le prêtre qui a de "légers" bonus pour ce combat.

Nurgle : "Par ma Foi en Nurgle, je suis toujours là", le prêtre bénéficie de bonus soins, protection, etc.

Slaanesh : "Par ma Foi en Slaanesh, partages mes plaisirs", la cible reçoit les effets de toutes les annonces faites au prêtre, que ce soit des coups, des sorts, etc.

Tzeentch : "Par ma Foi en Tzeentch, je profane ton âme", le prêtre plonge dans l'esprit de sa cible et en tire le plus grand secret.

Arienka : "Par ma Foi en Arienka, que sa lumière t'aveugle", si la cible est chaotique elle est aveuglée par le prêtre et ne peut s'approcher de lui, le prêtre ne peut combattre tant qu'il laisse sa foi s'exprimer.
Bien dire à la cible qu'elle ne peut regarder le prêtre ou s'en approcher mais qu'elle n'est pas aveugle.

Solkan : "Par ma Foi en Solkan, meurs !" le prêtre bénéficie de bonus confortables contre sa cible, par contre si ce n'était pas un chaotique, le prêtre sombre dans le coma à la fin du combat et ne se réveillera que selon le bon vouloir de Solkan.
Description détaillée :


GUERRIER
Prix :
2
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Endurant
Effet :
1 Points de Vie supplémentaires

Description détaillée :
En ces temps troublés, le métier de guerrier est sans doute l'un des plus représentés dans l'empire.
Même si l'écrasante majorité des combattants de l'armée régulière se contente de savoir manier une arme, porter une armure et obéir à des ordres, il existe aussi de nombreuses spécialisations martiales qui regroupent les techniques les plus meurtrières.


Armes
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :

Description détaillée :


Armes longues gratuite
Prix :
0
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Combat à la bocle gratuite, Combat à la rondache gratuite, Combat à l'écu gratuite
Effet :
Permet de manier n'importe quelle arme mesurant entre 80cm et 120cm.
Description détaillée :
Vous savez manier une arme mesurant entre 80cm et 120cm (incluant épées, masses, haches, fléaux, etc). Cette arme se manie à une ou deux mains, au choix. Elle inflige 1 point de dégât de base.

Arme longue
Prix :
1
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de manier n'importe quelle arme mesurant entre 80cm et 120cm.
Description détaillée :


Archerie
Prix :
2
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez utiliser un arc, et vous pouvez porter jusqu'à 4 flèches dans votre carquois.
Description détaillée :
Les arcs infligent 3 points de dégâts à une cible. Les flèches ne sont pas esquivables à moins d'avoir une compétence spéciale.

NB : En GN, une flèche qui rate sa cible ne va pas bien loin et il est facile de la récupérer, et idem pour une flèche qui fait mouche et rebondit. Pour plus de réalisme, on ne re-tire pas les flèches déjà tirées lors d'un combat.

Carquois amélioré
Prix :
1
Prérequis :
Archerie
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de porter 4 flèches de plus.
Description détaillée :
Vous connaissez des astuces pour stocker vos flèches de manière optimum. Vous avez réussi à doubler votre stock de flèche sans pour autant sacrifier le coté pratique et vous pouvez maintenant porter 8 flèches sur vous (ou 12 si vous êtes elfe).

Rappel : On ne re-tire pas une flèche qui a déjà été tirée lors d'un même combat.

Boucliers
Prix :
0
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Aucune
Effet :

Description détaillée :


Arbalestrie
Prix :
1
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez utiliser une arbalète, et vous pouvez porter jusqu'à 4 carreaux dans votre carquois.
Description détaillée :
Les arbalètes permettent de faire 1 point de dégât de base sans armure (pratique pour empoisonner à coup sûr une cible tout en restant à bonne distance). Les carreaux ne sont pas esquivables à moins d'avoir la compétence requise.

NB : En GN, un carreau qui rate sa cible ne va pas bien loin et il est facile de le récupérer, et idem pour un carreau qui fait mouche et rebondit. Pour plus de réalisme, on ne re-tire pas les carreaux déjà tirés lors d'un combat.

Combat à la bocle gratuite
Prix :
0
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Armes longues gratuite, Combat à la rondache gratuite, Combat à l'écu gratuite
Effet :
Permet de combattre à l'aide d'une bocle de 30 cm de diamètre maximum
Description détaillée :


Combat à la rondache gratuite
Prix :
0
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Armes longues gratuite, Combat à la bocle gratuite, Combat à l'écu gratuite
Effet :
Permet de combattre à l'aide d'une rondache de 60 cm de diamètre maximum
Description détaillée :


Combat à l'écu gratuite
Prix :
0
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Armes longues gratuite, Combat à la bocle gratuite, Combat à la rondache gratuite
Effet :
Vous savez vous battre avec un écu de 90cm de hauteur et 60cm de largeur maximum
Description détaillée :


Combat à la bocle
Prix :
1
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de combattre à l'aide d'une bocle de 30 cm de diamètre maximum
Description détaillée :
Une bocle est un petit bouclier rond de moins de 30cm de diamètre. C'est toujours mieux que les mains nues pour arrêter un coup d'épée!

Combat à la rondache
Prix :
1
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de combattre à l'aide d'une rondache de 60 cm de diamètre maximum
Description détaillée :
Vous avez su améliorer votre style et votre endurance... Vous pouvez maintenant combattre avec une rondache de moins de 60 cm de diamètre pendant des heures sans vous fatiguer.

Combat à l'écu
Prix :
1
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez vous battre avec un écu de 90cm de hauteur et 60cm de largeur maximum
Description détaillée :
Félicitation, vous avez atteint une telle maitrise du bouclier que votre endurance vous permet de manier les plus lourdes protections de l'empire. Vous pouvez porter au combat un bouclier ne dépassant pas 90cm de hauteur sur 60cm de largeur.

Homme d'Arme
Prix :
2
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Milicien, Soldat
Effet :
Débloque la spécialisation d'Homme d'arme.
Vous êtes un combattant au service d'une personne particulière. Vous l'accompagnez, la protégez, vous êtes son garde du corps.

Description détaillée :


Se rendre
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
En combat vous répétez plusieurs fois à vos adversaires "je me rends" en levant bien haut au dessus de votre tête votre arme tenue à deux mains. Votre adversaire doit arrêter de vous frapper (ignorez d'éventuels coups le temps qu'il comprenne).
Votre adversaire vous fait prisonnier au lieu de vous tuer, vous mettant de coté s'il a encore d'autres adversaires...
Vous n'avez pas le droit de faire une action agressive contre cet adversaire ou ses compagnon.
Si aucun adversaire ne s'occupe de vous, vous avez le droit de vous enfuir jusqu'à une porte du Fort, vous n'êtes plus protégé durant cette fuite et vous pouvez tomber sur d'autres adversaires.
Arrivé à la porte, au bout d'un sablier vous avez suffisamment repris courage pour retourner vous battre si vous le souhaitez.
Cette compétence ne marchera pas sur des adversaires dénués d'un minimum d'intelligence comme des morts vivants.
Description détaillée :


Engourdissement
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
Si vous touchez le bras (du poignet à l'épaule) de votre adversaire, vous pouvez lui annoncer un engourdissement.
Ce coup porté au bras l'engourdit, la cible doit changer son arme de main , vous devez lui en laisser le temps.
Le bras est engourdit pour tout le reste du combat, même si l'adversaire change.
UNE FOIS PAR COMBAT
Description détaillée :


Ambidextrie
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez manier une arme dans chaque main.
Description détaillée :


Esquive
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'esquiver un coup par combat. Un coup reçu est ignoré, annoncer esquive.
Description détaillée :


Diversion
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous détournez l'attention de votre adversaire qui doit regarder derrière lui.
Dites lui ''attention derrière toi un Dragon'' (répétez s'il n'a pas compris sur le coup), il doit alors regarder derrière lui.
Vous pouvez en profiter pour vous enfuir ou bien le frapper DANS LES JAMBES, ne viser pas plus haut, ne voyant pas le coup arriver, il pourrait le prendre dans la tête.
UNE FOIS PAR COMBAT
Description détaillée :


Venges moi
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
Une fois par combat

Quand en combat vous arrivez à 0pv ou moins, vous restez conscient, vous vous trainez à l'écart du combat et vous pouvez appeler un combattant allié pour qu'il vienne vous voir (rien ne le protège des coups qu'ils pourraient prendre en venant vous voir).
Vous lui prenez ensuite une main et dans votre souffrance, vous lui faites un speech de 3-4 phrases pour qu'il vous venge. Il gagne alors 4pv temporaires pour ce combat s'il va tout de suite se battre. NON CUMULABLE (on ne peut pas venger plusieurs personnes en même temps).
S'il ne veut pas aller se battre, il n'a pas les pv, votre compétence ne sera pas considérée comme utilisée pour rien UNIQUEMENT SI vous le pourrissez pour sa lâcheté, puis vous tombez inconscient.
Description détaillée :


Endurant
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
COMMERCANT, APPRENTI MAGICIEN, INITIE, ROUBLARD
Effet :
Votre entrainement vous a endurci, vous bénéficiez d'un point de vie supplémentaire permanent.
Description détaillée :


Vérifier son armure
Prix :
1
Prérequis :
Port d'armure légère, Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous réajustez votre armure avant un combat, ce qui vous donne un point d'armure temporaire supplémentaire.
Les compétences ou sorts offrant des points d'armures, NE SONT PAS CUMULABLES, même s'ils sont différents.
UNE FOIS PAR COMBAT
Description détaillée :


Protecteur
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
pour utiliser cette compétence vous devez être garde du corps d'une personne. Si cette personne tombe inconsciente lors d'un combat, vous pouvez la récupérer et la mettre en sécurité.
La compétence s'active quand vous touchez la personne que vous protégez, vous devenez insensible aux coups tant que vous portez cette personne en sécurité, l'insensibilité s'annule dès qu'il n'y a plus d'ennemis en vue.

Description détaillée :


Provocation
Prix :
1
Prérequis :
Homme d'Arme
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le joueur oblige une ou plusieurs personne qui attaquait à cibler le joueur et non les autres tant que ce joueur sera encore en état de combattre. L'insulte qui lance la compétence sera : ''ton père était unijambiste'' comme dans kaamelott.
Contrairement à la version "barde" vous devez combattre les cibles provoquées, vous ne pouvez fuir.
Description détaillée :


Milicien
Prix :
2
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Homme d'Arme, Soldat
Effet :
Débloque la spécialisation de Milicien.
Vous êtes un milicien, vous assurez la protection d'un village et des routes alentours.
Moins expérimenté qu'un soldat de métier, vos compétences sont plutôt tournées sur la "gestion" de l'ordre public.
Description détaillée :


Se rendre
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
En combat vous répétez plusieurs fois à vos adversaires "je me rends" en levant bien haut au dessus de votre tête votre arme tenue à deux mains. Votre adversaire doit arrêter de vous frapper (ignorez d'éventuels coups le temps qu'il comprenne).
Votre adversaire vous fait prisonnier au lieu de vous tuer, vous mettant de coté s'il a encore d'autres adversaires...
Vous n'avez pas le droit de faire une action agressive contre cet adversaire ou ses compagnon.
Si aucun adversaire ne s'occupe de vous, vous avez le droit de vous enfuir jusqu'à une porte du Fort, vous n'êtes plus protégé durant cette fuite et vous pouvez tomber sur d'autres adversaires.
Arrivé à la porte, au bout d'un sablier vous avez suffisamment repris courage pour retourner vous battre si vous le souhaitez.
Cette compétence ne marchera pas sur des adversaires dénués d'un minimum d'intelligence comme des morts vivants.
Description détaillée :


Esquive
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'esquiver un coup par combat. Un coup reçu est ignoré, annoncer esquive.
Description détaillée :


Fuite
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez fuir un combat en ignorant le coup qui pourrait vous être porté au moment ou vous vous retournez pour courir.
Utilisable une fois par combat, pour fuir le combat définitivement, pas pour revenir juste après.
Description détaillée :


Héroisme
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous ignorez une fois par combat les coups corps à corps pendant 20 secondes lorsque vous portez un camarade tombé inconscient.
Commencez à compter quand vous rentrez au coeur de la mêlée pour aller chercher la personne, pas d'annonce particulière à dire à haute voix.
Description détaillée :
Entre miliciens vous vous connaissez depuis longtemps, souvent issus du même village.
Sauvez un ami est souvent plus important que votre mission, vous n'hésitez pas à cesser le combat ou laisser agir des criminels si cela vous permet de sauver un amis.

Si vous portez secours à un camarade inconscient sur le champ de bataille, vous pouvez ignorer pendant 20 secondes toutes les frappes corps à corps que vous recevez, tant que vous portez votre ami (faire semblant de le porter suffit pour le RP, pas besoin de sacrifier une vertèbre). Ce délai vous permet généralement de le rapatrier à l'arrière pour qu'il soit soigné.

Cette compétence n'est utilisable qu'une fois par combat
et ne s'utilise que pour s'éloigner des ennemis en portant un camarade à l'abri. On ne peut pas l'utiliser pour forcer une ligne ennemie en ignorant les coups, donc si on est encerclé, c'est foutu.

Piégeage / Désamorçage
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Autorise à miner ou déminer un coffre, une porte, un couloir, ou la chaise de votre meilleur ami à l'auberge :).

Piégeage :
Vous devez installer vous même le mécanisme. Plus un piège fait du bruit en se déclenchant, mieux c'est. Il inflige 5 points de dégâts sans armure dans un rayon de 3 mètres. Il convient d'apporter soi-même ses pièges (qui devront être validés par les orgas, évitez donc les vrais pièges à loups et autres bonbonnes de gaz)

Désamorçage :
Vous pouvez tenter de désamorcer par vos propres moyens un piège que vous avez repéré (ou posé). Si celui-ci venait à sauter durant le processus, vous pouvez choisir d'annoncer que vous annulez ses effets 1 fois par sablier (on considère que vous avez détruit le piège de façon peu subtile). Cela constitue aussi une solution de désamorçage rapide au détriment de la discrétion.
Description détaillée :


Diversion
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous détournez l'attention de votre adversaire qui doit regarder derrière lui.
Dites lui ''attention derrière toi un Dragon'' (répétez s'il n'a pas compris sur le coup), il doit alors regarder derrière lui.
Vous pouvez en profiter pour vous enfuir ou bien le frapper DANS LES JAMBES, ne viser pas plus haut, ne voyant pas le coup arriver, il pourrait le prendre dans la tête.
UNE FOIS PAR COMBAT
Description détaillée :


Commérage
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez obtenir des informations sur un sujet auprès des orgas sur un sujet.
Cette compétence peut être utilisée 3 fois par période (entre deux repas).
Description détaillée :


Endurant
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
COMMERCANT, APPRENTI MAGICIEN, INITIE, ROUBLARD
Effet :
Votre entrainement vous a endurci, vous bénéficiez d'un point de vie supplémentaire permanent.
Description détaillée :


Contact
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous connaissez la plupart des habitants de votre contrée, qu'ils soient honnêtes ou criminels. Vous pouvez contacter une de ces personnes en cas de besoin, vous cherchez un médecin vous en connaissez surement un, un forgeron, un assassin, un scribe, etc, vous en connaissez et vous pouvez louer leurs service.
Vous allez en salle orga et demandez à voir telle profession, il répondra à votre appel dans l'heure. Vous aurez bien sur à payer ses services et parfois son déplacement.
Utilisable une fois par période (période de temps entre deux repas)
Description détaillée :


Pistage
Prix :
1
Prérequis :
Milicien
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le personnage doit tourner seul au moins 30 minutes dans le fort à explorer tous les recoins, il note inconsciemment des indices et quand il cherche un endroit précis, il se souvient être passé devant ou pas loin.
En gros il demande aux orgas et on l'oriente.
Description détaillée :


Soldat
Prix :
2
Prérequis :
GUERRIER
Restrictions :
Homme d'Arme, Milicien
Effet :
Débloque la spécialisation de Soldat.
Vous êtes un soldat de métier et avez combattu au nom de votre Seigneur dans plusieurs grandes batailles contre le chaos.

Description détaillée :


Perce armure
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Votre coup frappe une faiblesse de l'armure, la rendant inefficace, tous les points d'armure sont perdus, annoncez à votre adversaire si votre coup le touche qu'il perd tous ses points d'armure.
Les points temporaires offerts par des compétences sont aussi perdus.
Les points temporaires offert par de la magie ne sont pas affectés.
UNE FOIS PAR COMBAT
Description détaillée :


Esquive
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'esquiver un coup par combat. Un coup reçu est ignoré, annoncer "esquive".
Description détaillée :


Endurant
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
COMMERCANT, APPRENTI MAGICIEN, INITIE, ROUBLARD
Effet :
Votre entrainement vous a endurci, vous bénéficiez d'un point de vie supplémentaire permanent.
Si vous avez pris deux fois cette compétence vous avez 2pv en plus.
Description détaillée :


Parade
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'effectuer une parade automatique sur un coup reçu. Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par combat.
Annoncez "parade" à votre adversaire quand vous utilisez cette compétence.
Description détaillée :


Arme à deux mains
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Votre entrainement vous permet d'utiliser des armes à deux mains, que ce soit épées, lance, etc.
Ces armes infligent 1 point de dégât comme toutes les armes, mais vous profitez d'une meilleure allonge.
Cette compétence ne vous permet pas d'utiliser des armes à une main, ce n'est pas le même entrainement.
Description détaillée :


Ajustement d'armure
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez l'habitude de porter une armure et vous avez appris à l'ajuster au mieux. Elle vous protège d'un point supplémentaire.
Description détaillée :


Arrache bouclier
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Ne s'utilise qu'en combattant avec une arme à deux mains.
Vous frappez le bouclier de votre adversaire, il est considéré comme arraché de son bras, il doit s'en débarrasser, le jetant/posant un peu plus loin.
LUI LAISSER LE TEMPS DE S'EN DEBARRASSER
Il peut continuer à combattre sans son bouclier, se faire remplacer pour aller le récupérer, etc.
UNE FOIS PAR COMBAT
Description détaillée :


Endurant
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Votre entrainement vous a endurci, vous bénéficiez d'un point de vie supplémentaire permanent.
Si vous avez pris deux fois cette compétence vous avez 2pv en plus.
Description détaillée :


Engourdissement
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Si vous touchez le bras (du poignet à l'épaule) de votre adversaire, vous pouvez lui annoncer un engourdissement.
Ce coup porté au bras l'engourdit, la cible doit changer son arme de main , vous devez lui en laisser le temps.
Le bras est engourdit pour tout le reste du combat, même si l'adversaire change.
UNE FOIS PAR COMBAT
Description détaillée :


Provocation
Prix :
1
Prérequis :
Soldat
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le joueur oblige une ou plusieurs personne qui attaquait à cibler le joueur et non les autres tant que ce joueur sera encore en état de combattre. L'insulte qui lance la compétence sera : "ton père était unijambiste" comme dans kaamelott.
Contrairement à la version "barde" vous devez combattre les cibles provoquées, vous ne pouvez fuir.
Description détaillée :


ROUBLARD
Prix :
2
Prérequis :
Aucun
Restrictions :
Endurant, Endurant, Endurant, Endurant, Endurant
Effet :


Description détaillée :
Il existe de par l'empire de nombreuses personnes peu scrupuleuses quant aux moyens utilisés pour gagner leur vie, et le métier de roublard regroupe la majorité des activités illicites classiques (si on exclue tout ce qui est hérétique ou chaotique).

Pour tous les roublards, la meilleure des armures est la discrétion, la ruse constitue la plus mortelle des armes, et le vol est un art de vivre.

Toutefois, il est possible de voler 3 choses distinctes à un homme :
Ce qu'il est (sa vie).
Ce qu'il possède (ses biens).
Ce qu'il sait (ses informations).

C'est pourquoi de nombreuses personnes de peu de vertu choisissent de se spécialiser dans un certain type de vol et développent des techniques redoutables pour arriver à leurs fins.

Ambidextrie courte
Prix :
1
Prérequis :
Armes courtes, ROUBLARD
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'utiliser 2 armes courtes en même temps.
Description détaillée :
Vous savez dissocier les mouvements entre vos bras, et vous pouvez exploiter cet avantage en combat. Vous utilisez donc souvent deux armes courtes, et cela fait de vous un adversaire très dangereux.

Arme longue
Prix :
2
Prérequis :
ROUBLARD
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de manier n'importe quelle arme mesurant entre 80cm et 120cm.
Description détaillée :


Assassin
Prix :
2
Prérequis :
ROUBLARD
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation d'Assassin.

Description détaillée :


Assassinat gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Armes courtes, Assassin
Restrictions :
Tueur né gratuite
Effet :
Permet d'infliger un coup à 5 de dégats sans armure dans le dos de la cible, si elle ignorait votre présence.
La cible doit être surprise mais devait surtout ignorer votre présence.
Par exemple si vous êtes dans la même pièce que la cible, qu'elle vous voit ou vous parle. Si vous la contourner quelques instant plus tard pour la frapper dans le dos l'assassinat ne fonctionne pas car elle était consciente de votre présence.
Croiser quelqu'un, se retourner sur son passage pour la frapper dans le dos ne compte pas non plus comme un assassinat parce qu'il vous a vu passer.
L'assassinat fonctionne si vous surgissez d'un recoin après le passage de la cible, ou si vous arrivez sans vous faire voir ou entendre jusqu'à son dos.
Il n'y a pas de limitation au nombre d'assassinat possible dans un laps de temps donné.
Vous pouvez arriver sans être vu ni entendu derrière deux personnes et les frapper l'une après l'autre. Si la deuxième ne vous a pas entendu ou vu frapper la première, l'assassinat fonctionne.
Description détaillée :


Tueur né gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Armes courtes, Assassin
Restrictions :
Assassinat gratuite
Effet :
Tous les coups que vous infligez dans le dos sont sans armure, que la cible soit surprise ou non.
Description détaillée :


Assassinat
Prix :
1
Prérequis :
Armes courtes, Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'infliger un coup à 5 de dégats sans armure dans le dos de la cible, si elle ignorait votre présence.
La cible doit être surprise mais devait surtout ignorer votre présence.
Par exemple si vous êtes dans la même pièce que la cible, qu'elle vous voit ou vous parle. Si vous la contourner quelques instant plus tard pour la frapper dans le dos l'assassinat ne fonctionne pas car elle était consciente de votre présence.
Croiser quelqu'un, se retourner sur son passage pour la frapper dans le dos ne compte pas non plus comme un assassinat parce qu'il vous a vu passer.
L'assassinat fonctionne si vous surgissez d'un recoin après le passage de la cible, ou si vous arrivez sans vous faire voir ou entendre jusqu'à son dos.
Il n'y a pas de limitation au nombre d'assassinat possible dans un laps de temps donné.
Vous pouvez arriver sans être vu ni entendu derrière deux personnes et les frapper l'une après l'autre. Si la deuxième ne vous a pas entendu ou vu frapper la première, l'assassinat fonctionne.
Description détaillée :


Tueur né
Prix :
1
Prérequis :
Armes courtes, Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Tous les coups que vous infligez dans le dos sont sans armure, que la cible soit surprise ou non.
Description détaillée :


Poisons à ingérer
Prix :
2
Prérequis :
Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Autorise la fabrication et l'usage de poisons

Permet de fabriquer des poisons à ingérer.
Les herboristes récoltent et préparent les bases de poudre nécessaires à la fabrication des poisons.
Vous connaissez les recettes pour rendre ces bases plus dangereuses.
Les poisons à ingérer font des dégâts toutes les 3 minutes jusqu'à la mort ou l'administration d'un antidote. Ils sont plus ou moins puissants selon les besoins.

Description détaillée :


Torture
Prix :
1
Prérequis :
Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez torturer une personne afin de lui soutirer des informations.

Description détaillée :
Après avoir passé 1 sablier à torturer une personne consciente en position de faiblesse (assise, allongée, attachée) vous pouvez poser 2 questions à cette personne. Elle devra vous dire la vérité au moins 1 fois.

La victime perd un point de vie avant de répondre à chaque question posée. Tout soin prodigué sur le supplicié met fin aux questions.

Une victime de tortures qui tomberait à 0 points de vie lors d'une séance mourrait immédiatement.

Poisons à appliquer
Prix :
2
Prérequis :
Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Autorise la fabrication et l'usage de poisons à appliquer sur une arme.
Description détaillée :
Permet de fabriquer des poisons à appliquer sur une arme. Il faut avoir la compétence poison pour se servir d'une arme empoisonnée. Toute personne utilisant une arme empoisonnée sans cette compétence s'empoisonne avec la dose posée sur l'arme.

Dans le cas d'une arme empoisonnée, le poison n'est efficace que s'il blesse la cible. Une personne en armure peut donc ignorer une annonce d'empoisonnement (s'il lui reste des points d'armure), à moins que le coup n'ai été porté sans armure

Les herboristes récoltent et préparent les bases de poudre nécessaires à la fabrication des poisons.

Vous débuterez l'aventure avec une petite réserve de réactifs vous permettant de produire quelques poisons sympa.

Contre poison
Prix :
1
Prérequis :
Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez reconnaitre les symptômes des poisons et savez préparer l'antidote nécessaire.
Description détaillée :


Brise armure
Prix :
1
Prérequis :
Armes courtes, Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
D'un coup précis vous pouvez trancher les attaches d'une armure.
Vous devez frapper votre cible dans le dos sans qu'il n'ait fait attention à vous.
Le coup n'inflige pas de dégâts mais élimine toute la protection de l'armure, qu'elle soit magique ou non. (pas les sorts d'armures).
L'armure est cassée pour tous les adversaires du porteur jusqu'à réparation.
DEUX FOIS PAR PERIODE
Description détaillée :


Pistage
Prix :
1
Prérequis :
Assassin
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le personnage doit tourner seul au moins 30 minutes dans le fort à explorer tous les recoins, il note inconsciemment des indices et quand il cherche un endroit précis, il se souvient être passé devant ou pas loin.
En gros il demande aux orgas et on l'oriente.
Description détaillée :


Vagabond
Prix :
2
Prérequis :
ROUBLARD
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de Vagabond.

Description détaillée :


Feindre la Mort gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Faire Pitié gratuite
Effet :
Vous pouvez vous faire passer pour mort après avoir pris un coup.
Si un médecin regarde votre état, vous devez lui avouer que vous êtes vivant.
Si c'est une personne qui n'a aucune compétence de médecine vous pouvez lui mentir.
Quand vous feignez la mort, une fois au sol vous ignorez tous les dégats qui vous seraient infligés.
Vous devez attendre au moins 30 secondes avant de pouvoir vous relever.
Vous pouvez rester au sol, feindre la mort pendant des heures si vous le souhaitez.
Description détaillée :


Faire Pitié gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Feindre la Mort gratuite
Effet :
Vous pouvez inspirer la pitié à vos ennemis, vous vous jetez à leurs pieds en implorant leur pitié et ils ne doivent plus vous frapper (s'ils le font vous ignorez les coups en chouinant encore plus).

Description détaillée :


Camouflage
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de vous dissimuler en utilisant les avantages du terrain quel qu'il soit.
Si personne n'est en vue quand vous vous camouflez, vous devez invisible pour tout nouvel arrivant. Il n'y a pas de limite de durée, mais vous ne pouvez pas vous déplacer ''camouflé''.
Vous devez attendre un sablier avant de vous re-camoufler.
Description détaillée :


Feindre la mort
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez vous faire passer pour mort après avoir pris un coup.
Si un médecin regarde votre état, vous devez lui avouer que vous êtes vivant.
Si c'est une personne qui n'a aucune compétence de médecine vous pouvez lui mentir.
Quand vous feignez la mort, une fois au sol vous ignorez tous les dégats qui vous seraient infligés.
Vous devez attendre au moins 30 secondes avant de pouvoir vous relever.
Vous pouvez rester au sol, feindre la mort pendant des heures si vous le souhaitez.
Description détaillée :


Diversion
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet d'annoncer une diversion une fois par heure.

Vos talents d'arnaqueurs sont tels que vous êtes capables de faire avaler des couleuvres à n'importe qui. Vous pouvez annoncer une diversion sur une cible, et ce une fois par heure, afin de profiter de l'occasion pour accomplir vos méfaits en douce.
Description détaillée :


Se Faire Oublier
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Au milieu d'autres personnes, vous pouvez vous faire oublier, elles ne feront plus attention à vous, vous serez considéré comme invisible.
En étant au milieu d'autres gens, vous pouvez vous assoir dans un coin et si personne ne vous fais de réflexion vous devenez invisible pour tous ceux présents.
Il n'y a pas de limite de temps.

Description détaillée :


Mendier
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez mendier avec un grand talent.
vous savez toucher la corde sensible de ceux qui vous font la charité, bien souvent ils vous offrent bien plus qu'à un autre mendiant.
Vous mendiez auprès d'une personne, elle doit obligatoirement vous donner de l'argent. Elle sort sa bourse ou une poignée de pièces de sa poche, mais c'est vous qui en prenez une (dans la main ou dans la bourse) sans regarder ce que vous prenez.
La personne qui vient de vous faire la charité est fier de son geste meme s'il peut etre un peu énervé d'avoir donné beaucoup, il n'a pas le droit de vous en vouloir ou de tenter de reprendre son bien.
Description détaillée :


Ragot
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez toujours les oreilles qui trainent et pouvez entendre ou surprendre des ragots sur tous types de sujets.
Vous pouvez venir voir les orgas pour demander des informations sur un sujet, 3 fois par périodes (entre deux repas).
Description détaillée :


Contact
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous connaissez la plupart des habitants de votre contrée, qu'ils soient honnêtes ou criminels. Vous pouvez contacter une de ces personnes en cas de besoin, vous cherchez un médecin vous en connaissez surement un, un forgeron, un assassin, un scribe, etc, vous en connaissez et vous pouvez louer leurs service.
Vous allez en salle orga et demandez à voir telle profession, il répondra à votre appel dans l'heure. Vous aurez bien sur à payer ses services et parfois son déplacement.
Utilisable une fois par période (période de temps entre deux repas)
Description détaillée :


Endurant
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
NOBLE, GUERRIER
Effet :
Les rigueurs de votre vie vous ont endurci, vous bénéficiez d'un point de vie supplémentaire permanent.
Description détaillée :


Faire pitié
Prix :
1
Prérequis :
Vagabond
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez inspirer la pitié à vos ennemis, vous vous jetez à leurs pieds en implorant leur pitié et ils ne doivent plus vous frapper (s'ils le font vous ignorez les coups en chouinant encore plus).
Description détaillée :


Escroc
Prix :
2
Prérequis :
ROUBLARD
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation d'Escroc.

Description détaillée :


Lire et Ecrire gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Contrebande gratuite
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Contrebande gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Lire et Ecrire gratuite
Effet :
Vous connaissez les chemins détournés et les gardes ou miliciens qui ferment les yeux quand il faut.
Vous pouvez faire venir à vous tout objet, produit, etc, sans craindre que des gardes n'intercepte le livreur.
Vous devez bien sur payer le produit et selon s'il est interdit ou non, vous aurez peut être une "surtaxe".
Description détaillée :


Lire et écrire
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Contrebande
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous connaissez les chemins détournés et les gardes ou miliciens qui ferment les yeux quand il faut.
Vous pouvez faire venir à vous tout objet, produit, etc, sans craindre que des gardes n'intercepte le livreur.
Vous devez bien sur payer le produit et selon s'il est interdit ou non, vous aurez peut être une "surtaxe".
Description détaillée :


Réseau d'informateurs
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Donne accès à un réseau d'informateurs qui peuvent trouver des informations peu communes.
3 fois par période vous pouvez poser une question aux orgas. (entre deux repas).
Description détaillée :


Faussaire
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez fabriquer de faux documents ressemblant à de vrais documents.
Description détaillée :
Vous avez appris à recopier et modifier les documents et sceaux.
A partir d'un modèle, vous pouvez créer un faux document.

Un autre faussaire pourrait détecter le faux, ou bien la personne qui a rédigé l'original.

Commérage
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez obtenir des informations sur un sujet auprès des orgas sur un sujet.
Cette compétence peut être utilisée 3 fois par période (entre deux repas).
Description détaillée :


Marchandage
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez très bien marchander, vous obtenez toujours un rabais de 20 sur vos achats auprès de pnj ou de joueurs.
Description détaillée :


Marché Noir
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez des contacts qui peuvent vous fournir des produits interdits.
Ils ne vous feront pas de prix particulier mais pourront vous fournir.
Description détaillée :


Contact
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous connaissez la plupart des habitants de votre contrée, qu'ils soient honnêtes ou criminels. Vous pouvez contacter une de ces personnes en cas de besoin, vous cherchez un médecin vous en connaissez surement un, un forgeron, un assassin, un scribe, etc, vous en connaissez et vous pouvez louer leurs service.
Vous allez en salle orga et demandez à voir telle profession, il répondra à votre appel dans l'heure. Vous aurez bien sur à payer ses services et parfois son déplacement.
Utilisable une fois par période (période de temps entre deux repas)
Description détaillée :


Faveur
Prix :
1
Prérequis :
Escroc
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez rendu un très grand service à quelqu'un qui vous a promis de vous rendre une faveur en retour.
Au moment voulu vous pouvez venir voir les orgas pour contacter votre débiteur, la faveur n'est pas à choisir à l'avance, elle représente ce que vous souhaiterez au moment de l'utiliser.
Description détaillée :


Voleur
Prix :
2
Prérequis :
ROUBLARD
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de voleur.
Description détaillée :


Crochetage gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Receleur gratuite
Effet :
Vous pouvez crocheter n'importe quelle serrure mécanique nécessitant une clé.
Cela ne fonctionne pas avec les serrures verrouillées magiquement.
Description détaillée :


Receleur gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Crochetage gratuite
Effet :
Vous connaissez bien la plupart des receleurs de la région, si vous cherchez un objet volé, ils vous renseigneront surement et ils vous donneront peut être des infos sur le voleur.
Description détaillée :


Receleur
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous connaissez bien la plupart des receleurs de la région, si vous cherchez un objet volé, ils vous renseigneront surement et ils vous donneront peut être des infos sur le voleur.
Description détaillée :


Crochetage
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez crocheter n'importe quelle serrure mécanique nécessitant une clé.
Cela ne fonctionne pas avec les serrures verrouillées magiquement.
Description détaillée :


Lire et écrire
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Commérage
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez obtenir des informations sur un sujet auprès des orgas sur un sujet.
Cette compétence peut être utilisée 3 fois par période (entre deux repas).
Description détaillée :


Discrétion
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de vous dissimuler en utilisant les avantages du terrain quel qu'il soit.
Si personne n'est en vue quand vous vous camouflez, vous devenez invisible, vous pouvez vous déplacer mais si quelqu'un passe à moins de 5m de vous (soyez fair play), vous devez vous immobiliser. Vous pouvez rester ''invisible'' à coté d'autres personnes mais vous devrez attendre qu'ils s'en aillent ou s'éloignent pour vous déplacer à nouveau. Vous pouvez bien sur sortir de votre ''invisibilité'' quand vous voulez.

Vous ne pouvez rien tenir dans vos mains, si vous prenez quelque chose l'effet d'invisibilité est annulé. Pendant toute la durée de la compétence vous devez garder les bras croisés mains touchant les épaules, cela indique aux autres joueurs qu'ils ne doivent pas faire attention à vous.
Un mage utilisant détection de l'invisibilité peut vous voir.
Description détaillée :


Contorsioniste
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Si vous êtes attaché par des cordes ou des chaines, vous pouvez vous libérer sans aucune aide en 30 secondes.
Vos prouesses physiques vous donnent aussi le droit d'ignorer une fois par combat un coup que vous recevez en annonçant une esquive.
Description détaillée :


Piégeage / Désamorçage
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Autorise à miner ou déminer un coffre, une porte, un couloir, ou la chaise de votre meilleur ami à l'auberge :).

Piégeage :
Vous devez installer vous même le mécanisme. Plus un piège fait du bruit en se déclenchant, mieux c'est. Il inflige 5 points de dégâts sans armure dans un rayon de 3 mètres. Il convient d'apporter soi-même ses pièges (qui devront être validés par les orgas, évitez donc les vrais pièges à loups et autres bonbonnes de gaz).

Désamorçage :
Vous pouvez tenter de désamorcer par vos propres moyens un piège que vous avez repéré (ou posé). Si celui-ci venait à sauter durant le processus, vous pouvez choisir d'annoncer que vous annulez ses effets 1 fois par sablier (on considère que vous avez détruit le piège de façon peu subtile). Cela constitue aussi une solution de désamorçage rapide au détriment de la discrétion.
Description détaillée :


Marchandage
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous savez très bien marchander, vous obtenez toujours un rabais de 20 sur vos achats auprès de pnj ou de joueurs.
Description détaillée :


Contact
Prix :
1
Prérequis :
Voleur
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous connaissez la plupart des habitants de votre contrée, qu'ils soient honnêtes ou criminels. Vous pouvez contacter une de ces personnes en cas de besoin, vous cherchez un médecin vous en connaissez surement un, un forgeron, un assassin, un scribe, etc, vous en connaissez et vous pouvez louer leurs service.
Vous allez en salle orga et demandez à voir telle profession, il répondra à votre appel dans l'heure. Vous aurez bien sur à payer ses services et parfois son déplacement.
Utilisable une fois par période (période de temps entre deux repas)
Description détaillée :


Barde
Prix :
2
Prérequis :
ROUBLARD
Restrictions :
Aucune
Effet :
Débloque la spécialisation de Barde
Description détaillée :


Lire et écrire gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Eloges gratuite
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Eloges gratuite
Prix :
0
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Lire et écrire gratuite
Effet :
Le Barde écrit une chanson/poème, etc sur quelqu'un pour en dire du bien. Les pnj suivants qui viendront auront entendus d'autres raconter le poème ou la chanson et auront un apriori positif sur le joueurs du poème.
Description détaillée :


Lire et écrire
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Permet de lire et écrire les langues courantes.
(selon la race).
Description détaillée :


Eloges
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le Barde écrit une chanson/poème, etc sur quelqu'un pour en dire du bien. Les pnj suivants qui viendront auront entendus d'autres raconter le poème ou la chanson et auront un apriori positif sur le joueurs du poème.
Description détaillée :


Déchiffrer
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le barde a une tournure d'esprit qui lui permet de déchiffrer les différentes langues écrites.
En passant du temps le barde peut comprendre PARTIELLEMENT un texte écrit même s'il n'en parle pas la langue.
En terme de jeu, le joueur devra recopier x fois le document (demander aux orgas sur le moment), cela simulera le temps de déchiffrement
Description détaillée :


Voie apaisante
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
En parlant calmement à un adversaire celui ci se calme et discute avec le barde au lieu de l'attaquer, tant que le barde parle calmement. (cela concerne une personne qui attaquait le barde ou quelqu'un à proximité).

La voix apaisante ne peut pas être utilisée pour éliminer l'agresseur. Le barde essaye réellement de calmer sa cible pour discuter, si le barde utilise cette compétence exprès pour que ses potes viennent frapper dans le dos son interlocuteur, on considère que sa voix change un peu et que l'effet est rompu. En terme de jeu, si le barde voit quelqu'un s'approcher de son interlocuteur pour le frapper (ou dans l'intention de le frapper bientôt, on reste fair play, on ne cherche pas la combine pour tuer quand même), le barde doit cesser la conversation et se détourner de son interlocuteur comme s'il allait partir.

Description détaillée :


Feindre la mort
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous pouvez vous faire passer pour mort après avoir pris un coup.
Si un médecin regarde votre état, vous devez lui avouer que vous êtes vivant.
Si c'est une personne qui n'a aucune compétence de médecine vous pouvez lui mentir.
Quand vous feignez la mort, une fois au sol vous ignorez tous les dégats qui vous seraient infligés.
Vous devez attendre au moins 30 secondes avant de pouvoir vous relever.
Vous pouvez rester au sol, feindre la mort pendant des heures si vous le souhaitez.
Description détaillée :


Chant de vie
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le barde chante ou joue d'un instrument afin de garder l'attention d'un personnage dans le coma et l'empêcher de sombrer dans la mort. Un ou des joueurs dans le coma qui entendent la musique du barde près d'eux ne compte plus leurs sabliers d'agonie.
Description détaillée :


Provocation
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Le barde oblige une ou plusieurs personne qui attaquait à cibler le barde qui provoque, on rappelera au briefing l'insulte qui lance la compétence, "ton père était unijambiste" comme dans kaamelott.
Contrairement à la version "guerrier" le barde a le droit de s'enfuir en courant, les cibles de la provocation doivent le poursuivre pour se venger de ses insultes.
Description détaillée :


Se faire oublier
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Au milieu d'autres personnes, vous pouvez vous faire oublier, elles ne feront plus attention à vous, vous serez considéré comme invisible.
En étant au milieu d'autres gens, vous pouvez vous assoir dans un coin et si personne ne vous fais de réflexion vous devenez invisible pour tous ceux présents.
Il n'y a pas de limite de temps.
Description détaillée :


Relations
Prix :
1
Prérequis :
Barde
Restrictions :
Aucune
Effet :
Vous avez chanté, écrit, dans de nombreux endroits auprès de toute sorte de gens. Beaucoup vous ont appréciés et se souviennent du bon moment que vous leur avez offert.
Vous pouvez les contacter pour leur demander un renseignement, un service, un bien, etc. (ce ne sera pas forcément gratuit bien sur).
Vous pouvez utiliser cette compétence une fois par période (entre deux repas).
Description détaillée :


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